Produktion
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In diesem Forum gilt die allgemeine Netiquette. Nebenbei auch uneingeschränkte Moderatorendiktatur. D.h. was einem der selbigen nicht passt wird ohne Vorwarnung gelöscht oder editiert und dem Verursacher/der Verursacherin eine entsprechende Verwarnung/Strafe auferlegt.
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- Magic
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Hm hab auch schon mal daran gedacht, wobei Heavy D definitiv unter "zu träge" fällt. Andererseits wenn die Heavy Herc schon so bald zur Verfügung steht, könnte ich echt mal "probieren", wie sich die D gegen eine 12er-Flotte macht im Vergleich zur MC Capri.
Die Heavy D ist allerdings derzeit das einzige Schiff, mit dem ich ein LSB transportieren könnte , was mich auf einen weiteren Punkt gebracht hat: Ich könnte den zusätzlichen slot ja eigentlich auch endlich für ein Frachtschiff verwenden. Du hast die San Mateo schon, gell? Nochmal auf Lager eventuell? ^^ Sultan hätte höhere OS speed, aber leider sichtlich weniger Laderaum, hm. Hast du eigentlich Pläne für einen der teureren Schlepper (= hauler)?
Edit: Ich bekomme ja noch 17313 db von dir, fällt mir da auf.
Die Heavy D ist allerdings derzeit das einzige Schiff, mit dem ich ein LSB transportieren könnte , was mich auf einen weiteren Punkt gebracht hat: Ich könnte den zusätzlichen slot ja eigentlich auch endlich für ein Frachtschiff verwenden. Du hast die San Mateo schon, gell? Nochmal auf Lager eventuell? ^^ Sultan hätte höhere OS speed, aber leider sichtlich weniger Laderaum, hm. Hast du eigentlich Pläne für einen der teureren Schlepper (= hauler)?
Edit: Ich bekomme ja noch 17313 db von dir, fällt mir da auf.
Ilyrielle - Mage
Jo, ich denke allerdings, die Trägheit der Heavy D tut ihrer Effektivität als Fernkämpfer keinen Abbruch, sondern nur dem Spaßfaktor. Wie gesagt, für mich wär's auch nix.
San Mateo hatte ich übrigens nie, mein aktueller Hauler ist die MC Oliphant. Müsste mal schauen, was ich an Plänen für Hauler hab. Kannst es ja auch gleich richtig machen und nach dem Patch die Leviathan nehmen
Stimmt die Schulden hatte ich geflissentlich vergessen. Erinner mich heute abend dran!
San Mateo hatte ich übrigens nie, mein aktueller Hauler ist die MC Oliphant. Müsste mal schauen, was ich an Plänen für Hauler hab. Kannst es ja auch gleich richtig machen und nach dem Patch die Leviathan nehmen
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- It's the Fourier transform of a regular wolf, duh.
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- Magic
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Hm, von der Leviathan habe ich gelesen. Dickes Teil mit 2250 hold, San Mateo Trader wird auf 2400 gebufft. Leviathan ist halt !?@%$& (hehe @ Filter) ... außerdem auf einem neuen drop-Rezept ...
Dieses Spiel hat manchmal einfach zu viele Optionen! Es kommen wieder so viele Schiffe in Frage - dreist! Sultan Flyte, Santiago Trader, San Mateo, MC Mignone ... Was hattest du denn vor der Oliphant? Hab's offenbar verwechselt.
Dieses Spiel hat manchmal einfach zu viele Optionen! Es kommen wieder so viele Schiffe in Frage - dreist! Sultan Flyte, Santiago Trader, San Mateo, MC Mignone ... Was hattest du denn vor der Oliphant? Hab's offenbar verwechselt.
Ilyrielle - Mage
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Schulden an Dominik:
1 'Hercules' Frigate
1 Lineship Structural Bundle
17313 db sind abgehakt.
Edit: Schulden an Dominik sind auch abgehakt, schon bei der letzten Begegnung vor der Reise.
1 'Hercules' Frigate
1 Lineship Structural Bundle
17313 db sind abgehakt.
Edit: Schulden an Dominik sind auch abgehakt, schon bei der letzten Begegnung vor der Reise.
Zuletzt geändert von Magic am Mittwoch 11. Juni 2008, 19:52, insgesamt 1-mal geändert.
Ilyrielle - Mage
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Re: Produktion
Ah, cool. Dann bin ich schiffstechnisch erst mal bedient denke ich. Morgen abholen dürfte sich auch machen lassen.
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Re: Produktion
Alex, hast du dir inzwischen schon Gedanken gemacht, wie du deine Bauplätze einsetzst, während Dominik nicht da ist? Ich rechne derzeit nicht mit den bisherigen Rohstoffen von dir. Solltest du dich doch entscheiden, bei der bisherigen Produktion zu bleiben, wär's super, wenn du dir hauptsächlich mit Dominik die Preise überlegen würdest. Ich produziere ganz anders und werde nicht die Menge verarbeiten können wie Dominik.
Ilyrielle - Mage
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Re: Produktion
Tja, ich bin da noch etwas unentschlossen. Mangels Motivation mit meinem NO was anzufangen bin ich sogar am überlegen ob ich einen FT Alt leveln soll und den für Produktion nutzen. Dann könnte man sich von mir aus was völlig neues überlegen.
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Re: Produktion
Für welchen Teil brauchst du denn einen FT?
- Mehr produzieren? Der Vorteil ist relativ gering.
- Kauf? Trade Connections sind sehr vorteilhaft, aber Kauf von weit weg ist aufwändig.
- Verkauf? Vielleicht eventuell erst mal die Produktion vom NO verkaufen und schauen, wie gut das geht?
- Handelsschiff? Guter Vorteil, wenn man sich stark für Handel mit vielen Gütern interessiert.
Handeln kann man quasi als Vollzeitjob spielen. Wenn du eine Produktionslinie aufsetzen willst, die sich möglichst nicht ändert, gibt's kaum Grund, einen FT dafür zu leveln. Willst du doch erst mal einen FT haben, vielleicht höchstens mal bis Trade Connections leveln, um alles zu sehen, aber ansonsten empfehle ich zu versuchen, Waren mit dem NO herzustellen und zu verkaufen. Bei deiner Spielzeit gehe ich davon aus, dass das bereits genug abschreckt. Es gibt übrigens derzeit ein paar Produktionslinien (z.B. Leder, Wein, Zucker), die sehr hohe Verkaufpreise erzielen. Wie hoch die Nachfrage auf Dauer dabei ist, vermag ich nicht zu sagen. Ändert sich eh alles ständig.
Andererseits habe ich mir mal Gedanken zu unseren Preisen gemacht. Mein Hauptkritikpunkt ist, dass Labor völlig vernachlässigt wird, somit die effektive Zeit, in der man mit den 10 slots produzieren kann. Mit 10% Lohn (für Komplexität der Produktion) und 10 db/h Labor (für Produktionskapazität) komme ich beispielsweise auf Preise wie:
- Hemp 8.39
- Logs, Oak 9.55
- Ingot, Iron 149.73
- Leather 82.14
- Huge Accuracy Gun Rig 3 467.50
- Huge Armor Planking 3 1362.40
- Huge Speed Rig 3 1749.61
Die Preise sind näher an den momentanen AH-Preisen, aber dennoch günstige Preise. Da kann man aber viel mit den Werten rumspielen. Für gemeinsamen Produktionslinien ans AH hilft aber wohl nichts außer alles am Ende abrechnen und Gewinn teilen, weil sich ja immer nur in der letzten Verkaufsstufe ans AH der tatsächliche Preis ergibt. Riesenaufwand halt ... Ich hab's bisher immer so gemacht, dass ich ein paar slots für Produktion zum Eigenbedarf genutzt habe, ein paar für AH-Verkauf. Kann ich empfehlen. Wenn man sich nicht täglich damit beschäftigen will, ist eine Aufschlüsselung der Gewinnrechnung aller nicht praktikabel.
- Mehr produzieren? Der Vorteil ist relativ gering.
- Kauf? Trade Connections sind sehr vorteilhaft, aber Kauf von weit weg ist aufwändig.
- Verkauf? Vielleicht eventuell erst mal die Produktion vom NO verkaufen und schauen, wie gut das geht?
- Handelsschiff? Guter Vorteil, wenn man sich stark für Handel mit vielen Gütern interessiert.
Handeln kann man quasi als Vollzeitjob spielen. Wenn du eine Produktionslinie aufsetzen willst, die sich möglichst nicht ändert, gibt's kaum Grund, einen FT dafür zu leveln. Willst du doch erst mal einen FT haben, vielleicht höchstens mal bis Trade Connections leveln, um alles zu sehen, aber ansonsten empfehle ich zu versuchen, Waren mit dem NO herzustellen und zu verkaufen. Bei deiner Spielzeit gehe ich davon aus, dass das bereits genug abschreckt. Es gibt übrigens derzeit ein paar Produktionslinien (z.B. Leder, Wein, Zucker), die sehr hohe Verkaufpreise erzielen. Wie hoch die Nachfrage auf Dauer dabei ist, vermag ich nicht zu sagen. Ändert sich eh alles ständig.
Andererseits habe ich mir mal Gedanken zu unseren Preisen gemacht. Mein Hauptkritikpunkt ist, dass Labor völlig vernachlässigt wird, somit die effektive Zeit, in der man mit den 10 slots produzieren kann. Mit 10% Lohn (für Komplexität der Produktion) und 10 db/h Labor (für Produktionskapazität) komme ich beispielsweise auf Preise wie:
- Hemp 8.39
- Logs, Oak 9.55
- Ingot, Iron 149.73
- Leather 82.14
- Huge Accuracy Gun Rig 3 467.50
- Huge Armor Planking 3 1362.40
- Huge Speed Rig 3 1749.61
Die Preise sind näher an den momentanen AH-Preisen, aber dennoch günstige Preise. Da kann man aber viel mit den Werten rumspielen. Für gemeinsamen Produktionslinien ans AH hilft aber wohl nichts außer alles am Ende abrechnen und Gewinn teilen, weil sich ja immer nur in der letzten Verkaufsstufe ans AH der tatsächliche Preis ergibt. Riesenaufwand halt ... Ich hab's bisher immer so gemacht, dass ich ein paar slots für Produktion zum Eigenbedarf genutzt habe, ein paar für AH-Verkauf. Kann ich empfehlen. Wenn man sich nicht täglich damit beschäftigen will, ist eine Aufschlüsselung der Gewinnrechnung aller nicht praktikabel.
Ilyrielle - Mage
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Re: Produktion
Hmm...naja, die Motiviation ist eigentlich die dass ich momentan nicht sehe was ich mit dem NO anstellen soll. Deshalb würd ich nen anderen Charakter leveln
Against logic there is no armor like ignorance.
Re: Produktion
Ich hab mir in letzter Zeit auch ein bisschen Gedanken über Preise gemacht. Für mich ist es jetzt zwar nicht mehr relevant, aber wenn ich wieder da bin, will ich gerne wieder voll in die Produktion einsteigen. Muss natürlich erst noch sehen, aber wahrscheinlich würde ich dann gerne ein bisschen weniger Outfittings machen und dafür mehr Schiffe, evtl. auch kleinere für Noobs, falls das geht. In letzter Zeit hab ich öfter mal jemanden nach einer Cruizer oder van Hoorn fragen sehen und war ein wenig betrübt, dass die wenigen neuen Spieler, die wir kriegen, evtl. nicht das finden, was sie suchen.
Also was Preise für den Verkauf untereinander angeht, gibt es meiner Meinung nach nur eine Lösung und das ist freie Verhandlung. Wenn man eine feste Regel für Preisbestimmung nimmt, wird es immer Waren geben, wo es einfach nicht passt und entweder der Käufer oder der Verkäufer guten Grund hätte, unzufrieden zu sein. Man kann ja eine Formel wie die von Sungi vorgeschlagene als Richtlinie nehmen, aber prinzipiell sollte man sich einfach anschauen, was die Ware in der Herstellung kostet, zu welchem Preis sie im AH gehandelt wird und sich dann auf etwas dazwischen einigen, womit beide zufrieden sind. Wenn das nicht klappt, heißt das im Allgemeinen vermutlich, dass es sich nicht lohnt, die entsprechende Ware selber herzustellen und man kauft sie besser im AH. So viele verschiedene Sachen haben wir bisher untereinander ja nicht gehandelt, von daher sollte sich der Verhandlungsaufwand auch in Grenzen halten.
Bei Produktion für das AH hab ich auch ein Problem damit, die Komponenten zu Selbstkostenpreisen zu handeln und dann den Profit durch alle zu teilen, weil man dabei nicht beachtet, dass das gesamte Risiko bei demjenigen liegt, der das Endprodukt herstellt. Gerade bei Schiffen kann das ein Problem sein, denn ich habe für einige meiner Schiffe ja mehrere Wochen oder sogar Monate gebraucht, bis sie verkauft waren. In dem Fall kriegen die anderen zwar auch keinen Profit, aber der Produzent des Endproduktes hat ja die gesamten Produktionskosten vorgeschossen.
Wir sind ja alle erwachsen und spielen zum Spaß und nicht um der Reichste zu werden, deshalb sollte das meiner Meinung nach am besten funktionieren.
PS: Alex, level mal lieber einen Privateer. Die sind gerade doch OP und außerdem hätten wir dann mal einen richtigen Tackler, der auch in der großen Zone angreifen kann.
Also was Preise für den Verkauf untereinander angeht, gibt es meiner Meinung nach nur eine Lösung und das ist freie Verhandlung. Wenn man eine feste Regel für Preisbestimmung nimmt, wird es immer Waren geben, wo es einfach nicht passt und entweder der Käufer oder der Verkäufer guten Grund hätte, unzufrieden zu sein. Man kann ja eine Formel wie die von Sungi vorgeschlagene als Richtlinie nehmen, aber prinzipiell sollte man sich einfach anschauen, was die Ware in der Herstellung kostet, zu welchem Preis sie im AH gehandelt wird und sich dann auf etwas dazwischen einigen, womit beide zufrieden sind. Wenn das nicht klappt, heißt das im Allgemeinen vermutlich, dass es sich nicht lohnt, die entsprechende Ware selber herzustellen und man kauft sie besser im AH. So viele verschiedene Sachen haben wir bisher untereinander ja nicht gehandelt, von daher sollte sich der Verhandlungsaufwand auch in Grenzen halten.
Bei Produktion für das AH hab ich auch ein Problem damit, die Komponenten zu Selbstkostenpreisen zu handeln und dann den Profit durch alle zu teilen, weil man dabei nicht beachtet, dass das gesamte Risiko bei demjenigen liegt, der das Endprodukt herstellt. Gerade bei Schiffen kann das ein Problem sein, denn ich habe für einige meiner Schiffe ja mehrere Wochen oder sogar Monate gebraucht, bis sie verkauft waren. In dem Fall kriegen die anderen zwar auch keinen Profit, aber der Produzent des Endproduktes hat ja die gesamten Produktionskosten vorgeschossen.
Wir sind ja alle erwachsen und spielen zum Spaß und nicht um der Reichste zu werden, deshalb sollte das meiner Meinung nach am besten funktionieren.
PS: Alex, level mal lieber einen Privateer. Die sind gerade doch OP und außerdem hätten wir dann mal einen richtigen Tackler, der auch in der großen Zone angreifen kann.
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Re: Produktion
An Privateer habe ich auch gedacht, aber bei Alex' Levelgeschwindigkeit ist der balanced, bevor er 50 ist.
Weniger Outfittings deinerseits würde mir zusagen , da ich selbst als Fernziel Folgendes angedacht habe: Primär Sail Outfittings, Ship Provisions und Eisen produzieren und dabei einige Gebäude wie bisher in einer Rotation halten, darunter Waffenschmiede, Zuckerraffinerie, Getreidemühle, etc..
Das mit dem Risiko des Endproduzenten hatte ich noch gar nicht bedacht, auch ein guter Punkt, der beachtet werden soll. Typischerweise, so mein Argument, hat er ja ohnehin den meisten Aufwand - siehe Schiffebau. Daher war ich mit den fixen Resourcenkosten zufrieden, aber die Rohstoffe kommen eben verhältnismäßig schlecht weg. Inzwischen haben's wohl auch viele wenig an der Wirtschaft Interessierte bemerkt, dass das Produzieren und Verkaufen der Rohstoffe nicht so lohnt. Oder es liegt wieder an der allgemein toten Hose, dass alles teurer ist. Falls Alex und Stefan weiterhin Resourcen stellen würden, gegen ans AH orientierte Preise habe ich auch nichts. Bleibt ja in der "Familie".
Ab dem Wochenende hat Frankreich ja die underdog penalties. Da bin ich mal gespannt, wie sich Frankreich macht. Bestimmt werden wir mehr Häfen verlieren als in Karte 2, viel rot wird wohl auch. Mit 1.5 und dem Versicherungssystem könnte Produktion tatsächlich mal mehr von Labor abhängen, wenn's die Leute schaffen, viel mehr PvP zu machen. Naja, mal sehen, wie das ausbalanciert wird.
Weniger Outfittings deinerseits würde mir zusagen , da ich selbst als Fernziel Folgendes angedacht habe: Primär Sail Outfittings, Ship Provisions und Eisen produzieren und dabei einige Gebäude wie bisher in einer Rotation halten, darunter Waffenschmiede, Zuckerraffinerie, Getreidemühle, etc..
Das mit dem Risiko des Endproduzenten hatte ich noch gar nicht bedacht, auch ein guter Punkt, der beachtet werden soll. Typischerweise, so mein Argument, hat er ja ohnehin den meisten Aufwand - siehe Schiffebau. Daher war ich mit den fixen Resourcenkosten zufrieden, aber die Rohstoffe kommen eben verhältnismäßig schlecht weg. Inzwischen haben's wohl auch viele wenig an der Wirtschaft Interessierte bemerkt, dass das Produzieren und Verkaufen der Rohstoffe nicht so lohnt. Oder es liegt wieder an der allgemein toten Hose, dass alles teurer ist. Falls Alex und Stefan weiterhin Resourcen stellen würden, gegen ans AH orientierte Preise habe ich auch nichts. Bleibt ja in der "Familie".
Ab dem Wochenende hat Frankreich ja die underdog penalties. Da bin ich mal gespannt, wie sich Frankreich macht. Bestimmt werden wir mehr Häfen verlieren als in Karte 2, viel rot wird wohl auch. Mit 1.5 und dem Versicherungssystem könnte Produktion tatsächlich mal mehr von Labor abhängen, wenn's die Leute schaffen, viel mehr PvP zu machen. Naja, mal sehen, wie das ausbalanciert wird.
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