Guild Wars 2

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Magic
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Guild Wars 2

Beitrag von Magic » Montag 20. Februar 2012, 22:27

http://www.guildwars2.com/

Closed Beta hat kürzlich angefangen und es gibt nun haufenweise Infos. Besteht Interesse nach einer Sammlung? Ungewöhnlich für MMOs scheint mir dieses tatsächlich Innovation zu bringen. :idea: Klingt echt vielversprechend neben all den neuen Titeln, die bald erscheinen werden.

Paar quick facts:
- nur Box-Preis, keine Abos
- Cash-Shop à la GW1, keine Super-items
- open PvP, Server vs. Server vs. Server :!:
- keine Klassen-Trinity, alle Klassen haben Selbstheilung :? (machne Klassen mehr)
- Skill-Baukastensystem wie Vorgänger, aus einem Pool an Fähigkeiten wählt man sich momentane für die Schnellleiste aus
- alle Skills einer Klassen können erlernt werden - dazu entsprechend alle "Skill-Quests" auf der Spielewelt machen und für die Punkte Skills auswählen
- PvE areas haben ein cap, höhere Chars werden runter skaliert
- PvP areas haben boost, niedrigere Chars werden hoch skaliert

Fragen?
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Re: Guild Wars 2

Beitrag von LiMuBei » Montag 20. Februar 2012, 22:57

Magic hat geschrieben: - Cash-Shop à la GW1, keine Super-items
Hast das schon jemals gestimmt?
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Re: Guild Wars 2

Beitrag von Magic » Montag 20. Februar 2012, 23:23

Meinen Recherchen nach scheint es bei einem geklappt zu haben - Guild Wars 1, hrhrhr. Ich gehe auch davon aus, dass es sich mehr für ArenaNet lohnen wird, sich daran zu halten.

Das Spiel-Design finde ich jedenfalls brilliant. Bei GW1 gefiel's mir allerdings auch schon sehr, und ich habe es nur getestet. ^^ Bin echt gespannt, ob's dem Hype der Tester genügen wird.
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Re: Guild Wars 2

Beitrag von Behemoth » Dienstag 21. Februar 2012, 10:40

Magic hat geschrieben:- keine Klassen-Trinity, alle Klassen haben Selbstheilung :? (machne Klassen mehr)
Ich verstehe immer noch nicht, warum manche Spiele versuchen, das als Vorteil darzustellen: "Hey, es ist egal, welche Klasse du spielst, es spielt sich alles gleich!" Kapiere ich einfach nicht. :?
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Re: Guild Wars 2

Beitrag von LiMuBei » Dienstag 21. Februar 2012, 10:45

Ich glaube einigen Leuten geht das altbewährte Tank-DPS-Heiler einfach auf den Senkel und sie wollen halt mal was anderes.
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Re: Guild Wars 2

Beitrag von Magic » Dienstag 21. Februar 2012, 19:56

Bis gestern dachte ich auch, dass es nur negativ ist. Denn was ist schließlich mit den nicht wenigen Leuten, die einfach gerne eine Gruppenrolle übernehmen?

Als ich die GW2-Bewertungen gelesen habe, leuchtete mir zumindest ein, warum das ein möglicher Ansatz ist. Sehr viele Spieler verbinden letztendlich mit MMOs:
- Heiler sind immer schuld. Bloß keinen Heiler spielen.
- Gruppe bauen ist ätzend. Warum baut nicht mal jemand eine?
- Rumstehen, nichts machen können ist ätzend. Mache ich lieber was solo oder ganz anderes.

Holy Trinity MMOs gibt's inzwischen einfach massenweise. Im Zeitalter von "instant easy fun" will ich einfach loslegen, und es passt. Tjaaa, also mir leuchtet durchaus ein, dass man es versuchen kann, die Massen so zu gewinnen. Ob's gut umgesetzt und wirklich eine gute Alternative ist, wird sich noch zeigen. Bis jetzt ist es erst mal nur anders. ^^
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Re: Guild Wars 2

Beitrag von Behemoth » Dienstag 21. Februar 2012, 22:28

Ich sage nicht, dass die Holy-Trinity DIE Lösung ist. Mich wundert einfach nur, dass viele Spiele lieber erst gar keine Rollen anbieten statt sich mal eine Alternative auszudenken.
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Re: Guild Wars 2

Beitrag von LiMuBei » Mittwoch 22. Februar 2012, 10:53

Hättest du denn Ideen für Alternativen? Ich hab so meine Schwierigkeiten was zu finden, was nicht doch irgendwie Supporter, Caster und Brawler ist. Die Einteilung ist halt schon verdammt stark und funktioniert einfach. Bleiben ja fast nur noch Hybriden und da kann man dann auch gleich ein System haben wo jeder alles sein kann. Zudem kommt vermutlich noch hinzu dass sich gerade MMOs ja irgendwie von WoW abgrenzen müssen denn ich glaube nicht dass ein Klon wirklich funktionieren kann. Nicht-Fantasy-Settings haben sich jetzt auch nicht so bewährt, das fällt also schon mal irgendwie weg (wobei ich nicht kapiere wieso?). Bleibt nur noch das Klassen- und Kampfsystem. Ich fände ein Brainstorming zu alternativen Ansätzen aber sehr interessant :)
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Re: Guild Wars 2

Beitrag von Behemoth » Mittwoch 22. Februar 2012, 13:33

Ich schimpfe mich ja auch nicht Game-Designer. :D

TF2 ist ein super Beispiel, finde ich. Starsiege Tribes 2 war auch eines (klassisches Heavy, Average, Fast Prinzip mit unterschiedlicher Ausrüstung).
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Re: Guild Wars 2

Beitrag von LiMuBei » Mittwoch 22. Februar 2012, 17:02

TF2? Hmm...

Heavy/Demo/Soldier = Brawler
Medic/Engineer = Healer/Support
Spy/Scout = Rogue
Sniper/Pyro = Caster/DPS

Kleine Untervariationen, aber doch die selbe Einteilung meiner Meinung nach.
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Re: Guild Wars 2

Beitrag von Behemoth » Mittwoch 22. Februar 2012, 18:10

LiMuBei hat geschrieben:TF2? Hmm...

Heavy/Demo/Soldier = Brawler
Medic/Engineer = Healer/Support
Spy/Scout = Rogue
Sniper/Pyro = Caster/DPS

Kleine Untervariationen, aber doch die selbe Einteilung meiner Meinung nach.
Aber du willst ja nicht im Ernst behaupten, dass z.B. Heavy, Demo und Soldier sich gleich spielen und die gleichen Aufgaben (sprich Rollen) haben in einem TF2 Match?
Der Medic und der Engineer haben die gleiche Aufgabe? Der Medic steckt mitten drin im Gemetzel und versucht seine Kollegen am Leben zu erhalten. Der Engineer hält sich möglichst entfernt vom Gemetzel, verschiebt Versorgungslinien und kümmert sich um Verteidigungsmaßnahmen. Klingt irgendwie total verschieden. Das trifft auch so ziemlich auf alle anderen Klassen bei TF2 zu, wenn man mal aufschreibt, was die so machen in einem Spiel.

Natürlich kann man alle Rollen abschaffen, wenn man die Begriffe weit genug wählt:
Heavy/Demo/Soldier/Medic/Engineer/Spy/Scout/Sniper/Pyro = Typ mit Knarre
Aber das ist ja nicht Sinn der Übung. 8)
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Re: Guild Wars 2

Beitrag von Behemoth » Mittwoch 22. Februar 2012, 18:21

Nachtrag: TF2 ist ein Beispiel für extrem gut gemachte Rollenverteilung in einem Computerspiel, finde ich. Es steht nirgendwo explizit drauf, was die Klasse macht, aber einfach dadurch wie sie sich spielt wird klar, dass sie Stärken und Schwächen hat. Aber, und das ist noch ein Zeichen dafür, wie gut Valve das hinbekommen hat, jede Klasse kann im Prinzip alles machen: wenn man einen Scout in der Verteidigung oder einen Engineer in der Offensive spielen will, dann geht das - es ist nur eben viel schwerer als eine passende Klasse dafür zu wählen.
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Re: Guild Wars 2

Beitrag von LiMuBei » Mittwoch 22. Februar 2012, 18:25

Weiß ja nicht wie du TF2 spielst, aber für mich haben Heavy/Demo/Soldier so ziemlich die gleiche Aufgabe (jedenfalls wenn man es mit den anderen Klassen vergleicht). Du hast recht, dass sie sich unterschiedlich spielen, was aber zum größten Teil an ihren Waffen liegt und das dann zu spezielleren Unteraufgaben führt. Mir ging es ja auch eher um die grundsätzliche Einteilung, also z.B. "haut druff und hält viel aus" vs. "hält nix aus aber kann heilen" vs. "hält nix aus aber viel Schaden machen". Jedenfalls dachte ich dass sich die Diskussion darauf bezieht. Ich wüsste kein Spiel wo es sowas wie "haut fest druff, hält viel aus und kann heilen" gibt, was ja auch logisch ist weil's dann irgendwann lächerlich wird. Innerhalb eines Charakters muss halt eine bestimmte Balance von Vor- und Nachteilen sein wenn man überhaupt eine Unterteilung in verschiedene Klassen/Rollen will. Und da was anderes sinnvolles zu finden als eben das übliche stelle ich mir ziemlich schwierig vor.
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Re: Guild Wars 2

Beitrag von Magic » Mittwoch 22. Februar 2012, 21:16

Alex, ich finde deinen Ansatz prima. Hab gestern schon was überlegt, aber nichts mehr geschrieben, weil's wohl länger dauern wird ...

Erst mal würde ich unterscheiden zwischen Rollen und "Klassen spielen sich anders". WoW-Magier und -Schurke haben alle 3 Schadenstalentbäume ("plus Utility") und spielen sich anders. Beide haben die Gruppenrolle DD - und zwar unabhängig von ihren Massen an Utility. Darauf gehe ich nachher ein. GW2 hat genau so Klassen, die sich unterschiedlich spielen. Das ist also nicht der Punkt, finde ich, sondern welche Rollen es gibt. Ich abstrahiere etwas.

Tatsächlich habe ich mir schon lange darüber Gedanken gemacht, und die Holy Trinity ist einfach mal äußerst naheliegend.

Prämisse: Der Charakter hat so was wie einen Lebensbalken. Wenn der > 0 ist, dann ist der Charakter voll einsatzfähig. Bei <= 0, pfui. Das alleine ist ja schon mal eine dicke Einschränkung, die früher nicht so galt. Beispielsweise der effektive "Debuff" bei wenig Leben früher hatte deutliche Auswirkungen auf das Spielerlebnis. Ok, also um etwas unschädlich zu machen, bedarf es Charaktere, die "minus Leben" austeilen. Tada - die Rolle DD existiert. Angenommen, die Charaktere regenerieren irgendwie von selbst oder sammeln Heilpakete auf, können aber nur Schaden machen. Dann haben wir einen Shooter!

Geben wir doch Charakteren die Fähigkeiten, "plus Leben" auszuteilen. Hm. Die können das so gut, dass es signifikant effektiver ist als regenerieren oder Heil-Packs holen. Jetzt haben wir die Rolle Heiler, woot. Ok, wir variieren wie viel wer plus/minus austeilt, manche aus der Distanz, manche im Nahkampf, genaues Zielen macht mehr Wirkung (crits), kanalisieren ... bla - immer noch nur zwei Rollen.

Warum nur austeilen? Wie wär's mit unterschiedlich einstecken. Ok, manche Charaktere erleiden weniger Schaden. Hm. Ok, insgesamt können sie auch noch mehr einstecken. Hm. Ok, zusätzlich können sie Angriffe auf sich lenken, die andere sofort töten würden! Jetzt erst gibt es die Rolle des Tanks.

Fazit für mich bisher: Solange es sich nur um plus/minus Leben dreht, gibt es nur zwei Rollen. Mit der zusätzlichen Dynamik "Aggression" kommt die dritte Rolle hinzu. Erklärt nebenbei, warum sich einige Implementationen mit PvP schwer tun.

Wie ordnen wir nun Supporter, Controller, Debuffer, etc. ein? - Erst mal die Frage, sind sie denn notwendig? Viele RPGs scheitern hier, neue Rollen einzuführen, weil man sie weglassen kann und das Ergebnis fällt auf die Heiler zurück, hrhr. Schaden ist notwendig gegen den Lebensbalken. Heiler sind notwendig, wenn sterben schlecht ist (für frühere Shooter z.B. null Problemo). Tanks sind notwendig, wenn's Gegner gibt, die quasi "one-shotten". Also: Wenn es Gegner gibt, die effektiv nicht tot zu kriegen sind (egal wie viele DDs), solange die DDs nicht gebufft sind, dann gibt es die Rolle des Buffers. Gibt es Gegner, die z.B. Fernkampf-immun sind und superschnell für Nahkampf-DDs, dann bedarf es die Rolle eines Controllers. Und so weiter.

Angenommen wir entwerfen 5 Gruppenrollen. Wer hat Lust, Gruppe zu bauen? Ok, geben wir jedem Charakter die Möglichkeit, 2 Rollen gleichzeitig wahrzunehmen. Wer kann die Klassen ausbalancieren? - Ich kenne nicht viele Firmen und Spiele, aber von denen ist Blizzard die eine Firma, die mit Abstand am besten Balance schaffen kann, und zwar nicht nur in einem Genre. (Ich glaube, ich weiß, warum sie Mathematiker einstellen. ^^)

Würde ich ein RPG entwerfen, würde ich ebenfalls auf 3 Rollen setzen, und zwar Heiler, DD und Controller (unholy trinity sozusagen ~~). Controller werden notwendig sein, weil alle Charakter so beweglich sind und/oder effektiv heilen können, dass es schwierig ist, genügend Schaden auf einen Charakter zu halten. Erst durch Verlangsamen und Unterbrechen wird das möglich. Das Schicke dabei? PvE und PvP könnte man ähnlich umsetzen. Mobs würden dann zwischen den Spielern rumwüten mit unberechbarer "Aggro", aber ohne "instant kills". (Irgendwie fehlen deutsche Fachausdrücke. ^^) Besser? K.A., aber mal einen Versuch wert.

GW2 macht es sich halt noch etwas leichter. Die Videos zeigen, dass es erst einmal ein Riesendurcheinander ist, da primär jeder sein Ding macht. Mal abwarten, ob sie es gut umgesetzt haben, dass eine organisierte Gruppe einen Unterschied setzen kann.
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Re: Guild Wars 2

Beitrag von LiMuBei » Mittwoch 22. Februar 2012, 21:47

Nur um es nochmal klar auszudrücken, ich finde TF2 macht sehr viel richtig. Ich denke aber dass sie auch diese Dreiteilung der Klassen verwenden, dies aber sehr sehr gut umsetzen. Eben z.B. darüber dass sie die drei Oberklassen nochmals unterteilen und es durch Ausrüstung, Fertigkeiten und andere Gameplay-Attribute (Maps, Spielmodi, etc.) schaffen diese Unterteilung zu verstärken. Deshalb spielen sich Demo/Heavy/Soldier ja so wunderbar verschieden, obwohl sie etwas abstrakter betrachtet die gleiche spielerische Rolle ausfüllen (können - hier zeigt sich die weitere Genialität wie Jan schon anmerkte, dass man in gewissen Grenzen eben auch eine nicht primär der Klasse zugeordnete Rolle übernehmen kann). Ist jetzt vielleicht Haarspalterei und jemand anders mag es anders analysieren, ich sehe es jedenfalls so.

Das begründet sich in dem was Sungi sagt, so lange Lebensbalken im Gameplay vorhanden sind kommt man mehr oder weniger zwangsläufig zu den selben Überlegungen. Das würde allerdings bedeuten, dass man der Holy-Trinity nur mit einem völlig anderen Gameplay begegnen könnte, was ich nicht so recht glauben mag. Stellt sich ja quasi die Frage: kann ich ein Kampfspiel ohne Lebensenergie realisieren?
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