All Points Bulletin: PvP-Revolution?

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All Points Bulletin: PvP-Revolution?

Beitrag von Centurion » Donnerstag 25. Juni 2009, 13:34

Hallo zusammen,

da das Forum in letzter Zeit ein bisschen ausgestorben schien, vor allem in Bezug auf Diskussionen über Spiele und Spielsysteme habe ich gedacht, ich poste mal wieder was. Ich fand diesen Bericht über APB (All Points Bulletin) ziemlich interessant (nebenbei: Das Studio, dass das Spiel entwickelt, wurde von dem Designer des allerersten Grand Theft Auto gegründet). Erstens lohnt es sich, die Videos über die Charaktererstellung anzugucken (extreeeeem detailliert), aber vor allem wird in der zweiten Hälfte des Artikels über das PvP-System geschrieben. Das sieht im Prinzip so aus, dass das Spiel automatisch ganz explizite (hoffentlich einigermaßen faire) PvP-Missionen generiert.

Ich finde das sehr interessant, weil:

a) es genau das ist, was ich mir für Pirates of the Burning Sea gewünscht hätte. Dass es schwierig ist, völlig freies PvP so zu steuern, dass es allen Spaß macht, hat man da wohl gesehen. Ich glaube es wäre ein sehr vielversprechender Ansatz, freies PvP zwar zu erlauben, aber nur für PvP-Missionen Belohnungen zu verteilen und zwar nicht nur für den Gewinner.

b) ich mir nicht vorstellen kann, dass es unglaublich schwierig ist, einen solchen PvP-Missionsgenerator zu bauen. Was denkt ihr, wo Knackpunkte liegen könnten?

c) Korollar aus a und b: Warum zum Teufel hat das noch kein MMO versucht? Wenn ich bei Pirates der Chef wäre, hätte ich spätestens nach einem halben Jahr (als man so langsam absehen konnte, dass PvP-Aktivität eher ab- als zunimmt) angefangen, so ein System zu designen. Dann wäre es jetzt vielleicht fertig.

Also was haltet ihr von dem Ansatz? Vielleicht gibt es auch einfach Skalierungsprobleme? APB soll ja kein echtes MMO werden: Zwar ist die Spielwelt persistent, aber die geplante Spielerpopulation pro Stadt (=Server) ist nur 100. Freue mich auf Diskussion :)
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Re: All Points Bulletin: PvP-Revolution?

Beitrag von Behemoth » Donnerstag 25. Juni 2009, 18:34

Hm, mal abwarten. Vieles von dem, was die in dem Bericht schreiben, hat Warhammer Online oder sogar damals Neocron so auch schon versprochen. Wenn sie es gut umsetzen könnte da ein paar interessante Ideen dabei sein, aber bisher habe ich nichts gesehen was mich vom Hocker reissen würde.

Ausserdem sieht es mir ein bisschen zu sehr nach Fast&Furios aus... mal schauen. :)
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Re: All Points Bulletin: PvP-Revolution?

Beitrag von Centurion » Donnerstag 25. Juni 2009, 21:10

Behemoth hat geschrieben:Ausserdem sieht es mir ein bisschen zu sehr nach Fast&Furios aus... mal schauen. :)
Hehe, jo, über das Spiel an sich lässt sich wohl streiten. Überrascht mich auch nicht, dass andere Spiele das schon versprochen hatten. Was ich mich halt frage: Warum hat's noch niemand hinbekommen? Kann doch nicht so schwer sein. Also ich persönlich hab vor vielen Informatikproblemen, die man für ein MMO lösen muss gewaltigen Respekt, aber wenn zu mir jemand sagen würde: "Bau mal so einen PvP-Missionsgenerator" würde ich sagen "Okay, das werde ich schon irgendwie hinkriegen". Frage mich einfach, ob ich irgendwelche fundamentalen Probleme übersehe (wäre in Sachen Software-Entwicklung nicht das erste Mal :lol: ). Oder überschätze ich den Wert von so einem System? Mir kommt es so vor, als würden sich in einem RvR-Spiel wie Pirates damit neue Welten öffnen.
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Re: All Points Bulletin: PvP-Revolution?

Beitrag von Magic » Donnerstag 25. Juni 2009, 21:46

Der Knackpunkt bei vollautomatisierten Spielegeneratoren liegt meiner Meinung nach immer in der menschlichen Lernfähigkeit. Die ist einfach enorm und bewirkt dadurch folgenden Effekt: Ist ein Spiel wirklich konzeptionell herausfordernd, wird es, nachdem es erst einmal verstanden wurde, das nächste Mal noch viel schwerer, eine neue Spielerfahrung zu bieten. Eine regelbasierte Spielumgebung (im Gegensatz zu zufallsbasierte, bei der auch einfach viel Mist raus kommen kann), die so abwechslungsreich ist, dass sie wirklich schwer zu durchschauen ist, birgt meiner Meinung die Gefahr, dass kaum jemand das Spiel an sich blickt. Es ist zwar ganz nett, dass die Missionen sehr unterschiedlich werden, andererseits fehlt ihnen dann oft der Feinschliff. Fazit: Nette Abwechslung aber kein Erfolgsrezept, denke ich.
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Re: All Points Bulletin: PvP-Revolution?

Beitrag von Behemoth » Donnerstag 25. Juni 2009, 23:08

Zum einen das, was Sungi sagt, zum anderen wirken zufällig generierte Missionen sehr schnell sehr generisch. Super Beispiel: Hellgate London. Im Prinzip die gesamte Spielwelt zufällig erstellt, aber es war dann doch irgendwie immer das gleiche. Zwar andere Mobs in anderen Tilesets, aber es wirkte halt tatsächlich wie alles in einen Sack geworfen und dann zufällig paar rausgezogen.

Du hast halt schnell statt ätzenden und coolen Missionen nur noch durchschnittliche Missionen, und das kommt halt auch nicht so an.
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Re: All Points Bulletin: PvP-Revolution?

Beitrag von Centurion » Donnerstag 25. Juni 2009, 23:35

Denkt bitte dran, dass es mir hier nur um PvP-Missionen geht. In so ziemlich allen MMOs mit PvP von denen ich schonmal gehört habe, sind PvP-Missionen entweder

a) nicht oder fast nicht existent oder
b) so granatenmäßig schlecht und einfallslos, dass automatisch generierte gar nicht schlechter sein könnten

ganz davon abgesehen könnte man meiner Meinung nach speziell bei PotBS selbst 90% der PvE-Missionen durch automatisch generierte ersetzen, ohne das Spiel schlechter zu machen. Aber zurück zum PvP-Thema. Meiner Meinung nach braucht man bei PvP-Missionen keine Abwechslung in Bezug darauf was zu tun ist sondern gegen wen. Es geht schließlich um PvP, also wird das Was immer darauf hinauslaufen, andere Spieler zu vermöbeln. Aber welche Spieler? Hier wird es doch interessant. Schauen wir mal Team Fortress an. So viele verschiedene Missionen (=Modi + Maps) gibt es nicht, aber langweilig wird es trotzdem nie, weil die Zusammensetzung der Teams immer anders ist und sich dadurch immer andere taktische Schwerpunkte ergeben. Das Problem bei den meisten MMOs ist halt, dass man sich die Gegner sucht, die sich am wenigsten wehren können.

Wenn man einfach sagt es gibt keine Belohnungen für freies PvP sondern nur für Missionen, diese werden automatisch generiert und haben (fast) immer explizit benannte Spieler zum Ziel, kann man es steuern. Man kann dafür sorgen, dass die Missionen halbwegs fair sind. Man kann für jede Mission für beide Seiten Belohnungen definieren sowohl für den Fall des Sieges als auch für den Fall der Niederlage. Man kann es, wie auch in dem genannten Artikel erwähnt, eskalieren lassen: Es wird eine Mission gegen Dich generiert. Wenn Du sie gewinnst, wird eine ähnliche generiert, die von stärkeren Gegnern angenommen werden kann. Wenn die dann gewinnen, gibt es eine Folgemission, wo Du es zusammen mit ein paar Verbündeten nochmal probieren kannst usw. Ich glaube bei Pirates könnte das prima funktionieren.
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Re: All Points Bulletin: PvP-Revolution?

Beitrag von Magic » Donnerstag 25. Juni 2009, 23:45

Äh mir ist etwas der Fokus entgangen. Was du zum PvP schreibst, kann ich durchaus zustimmen. Sagst du aber zugleich, dass es im Grunde gar nicht so sehr auf die zufällige Karte ankommt? Das würde ja dem letzten Punkt von Jan entsprechen. Ist halt dann eine ganz nette Karte, aber auch nicht besonders. Warlords hatte einen recht guten Kartengenerator, auch für "PvP". Die Karten waren immer unterschiedlich und durchaus spielbar, aber keine war besonders.
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Re: All Points Bulletin: PvP-Revolution?

Beitrag von Centurion » Donnerstag 25. Juni 2009, 23:59

Mir ging es tatsächlich erstmal nur um den Aspekt der Missionsziele (also: Zielpersonen). Ich wundere mich wirklich, dass noch kein Entwickler auf die Idee gekommen ist, Missionen zu verteilen, wo man explizit andere Spieler besiegen muss, wo das Spiel weiß, dass es ein fairer Kampf wird. Kommt mir im Moment wie die Lösung schlechthin für die Gank-Thematik vor. Ein anderer wichtiger Vorteil ist, dass man bei automatisch generierten Missionen eine Dynamik auf der Zeitachse hat: Wenn eine Mission einmal angenommen wurde, kann sie in derselben Form wiederkommen, muss aber nicht. Beispiel: Sungi's Charakter und meiner sind in Ausstattung, Skill-Level etc. ungefähr gleichwertig, also werden Missionen generiert, wo wir aufeinander treffen. Wenn Sungi jetzt mehrmals unter Beweis stellt, dass er "gleichwertige" Gegner zuverlässig fertig macht, werden solche Missionen vielleicht irgendwann gar nicht mehr generiert, sondern Sungi muss immer gegen nominell überlegene Gegner kämpfen. So wird's ja schließlich auch bei Turnieren in allen erdenklichen Sportarten und Computerspielen mit Ladder-Systemen gemacht, wo prinzipiell jeder die gleiche Ausgangsposition hat (keine Materialunterschiede etc.).
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Re: All Points Bulletin: PvP-Revolution?

Beitrag von Behemoth » Freitag 26. Juni 2009, 00:29

Hm, jo, könnte gehen. Im Prinzip wurde es ja schon sehr oft so gemacht (wie Du sagtest, bei allen Spielen/Turnieren mit Ranglisten), nur der Punkt mit der Eskalation ist neu. Also die meisten Spiele versuchen ja zwei möglichst gleich starke Teams gegeneinander antreten zu lassen, wobei die Anzahl der Mitglieder ja fest gelegt ist. APB versuch zwei Teams gegeneinander antreten zu lassen wobei keine festen Spielerzahlen verwendet werden. Tjo, keine Ahnung. Kann funktionieren, muss aber nicht. :mrgreen: Kommt drauf an wie sie es machen.

Ich sage nur: zwei Gruppen Hibbs gegen X Albions: wenn die Stammgruppe gut zusammenzuspielen weiß, ist es egal wie viele Gegner man ihr an den Kopf wirft.

Oder in WoW gibt es gerade genau das andere Problem: wie balanziere ich es, wenn zwei unterschiedlich große Teams aufeinander treffen und beide die gleichen Chancen haben. Blizzard hat es so gemacht, dass das zahlenmäßig unterlegene Team Buffs bekommt, die um so stärker werden, je schlechter das Verhältnis der beiden Seiten. Klingt erst mal ganz gut, aber sofort geht das Geschreie los, dass es voll "unfair" ist, wenn die Hordler mit 140k HP rumrennen und die Allianzler nur mit 20k - dass das Zahlenverhältnis 1:14 ist, interessiert erst mal keinen.

Deswegen bin ich auch etwas skeptisch zu der Aussage der APB Entwickler: "das stärkere Team in der Unterzahl wird es cool finden, weil viele Gegner nach ihnen geschickt werden." Damit bin ich einer Meinung. "Das schwächere Team in der Überzahl wird es cool finden weil sie den Gegner zahlenmäßig überlegen sind." Kann ich überhaupt nicht nachvollziehen. Wenn mich der gleiche Typ immer wieder umballert ist es sogar eher noch frustrierender, dass er meine 20 Freunde auch noch nebenher weg macht.

Keine Ahnung. Mal abwarten. Vor allem die Limitierung von 100 Leuten pro Server wirkt auch wie ein sehr limitierender Faktor, finde ich.
Und dass ein Spieler das Missionsziel ist, gab es ja schon mit der Geisel in Team Fortress classic. :mrgreen:
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Re: All Points Bulletin: PvP-Revolution?

Beitrag von Magic » Freitag 26. Juni 2009, 08:25

Haha oh je, da hat sich Blizzard ja wieder was ausgedacht. Hat aber einen interessanten selbst regulierenden Effekt: Da es eh viel mehr Spaß macht, massenweise Gegner umzuhauen als gegen übermächtige Charaktere zu kämpfen, ist die zahlenmäßig schwächere Seite wohl die interessantere. Mit Ausrüstung ausstatten ist ja auch nicht mehr so schwierig, oder? Könnte "funktionieren". :lol:

Bei APB habe ich's noch nicht ganz geblickt, was innovativ ist. Werde es mir heute Abend durchlesen. Prinzipiell auf jeden Fall eine gute Idee, alleine wegen Abwechslung zu anderen Spielen.
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Re: All Points Bulletin: PvP-Revolution?

Beitrag von LiMuBei » Freitag 26. Juni 2009, 10:13

Also die Charaktererstellung finde ich erste Sahne. Das sieht mal wirklich so aus als wäre es hammermässig umgesetzt.

Zum PvP: es klingt interessant, aber ohne es in Aktion gesehen zu haben wollte ich keine Aussage machen ob das funktionieren wird oder nicht. Wenn ich bei MMOs eins gelernt habe, dann dass es erschreckend viele Leute gibt die fast unendlich viel Zeit zum spielen haben. Und die sind es ja meistens die solcherlei Mechaniken aushebeln, weil sie alle Items, alle Rewards holen und wenn man sie hinter noch so dämlicher und stupider Arbeit versteckt. Gerade bei so geringer Spielerzahl pro Server würde ich meinen dass das sehr problematisch sein kann.

Vielleicht bin ich etwas radikal, aber meiner Meinung nach hat Online-PvP mit Team Fortress 2 seinen Höhepunkt erreicht. Das PvP ist da ja gerade so gut, weil die Balance zwischen den Klassen einfach genau stimmt. In einem Online-Spiel mit einer persistenten Welt, in der die Spieler Belohnungen und Charakterentwicklung erwarten ist das denke ich gar nicht zu machen. Würde ja nur gehen wenn man den Leuten lediglich nutzlose Gegenstände als Belohnung geben würde, aber wer fände das schon cool? Hier liegt ja für mich der entscheidende Widerspruch, warum MMOs und PvP nicht recht zusammengehen: sobald die Mächtigkeit eines Spielercharakters in irgendeiner Form von der Menge an investierter Spielzeit abhängt (z.B. Itemgrind), wird es Spieler geben die unverhältnismässig stärkere Spielercharaktere haben als andere.

APB kann funktionieren wenn die einzige für PvP relevante Belohnung in persönlicher Erfahrung besteht, wie eben z.B. bei TF2.
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Re: All Points Bulletin: PvP-Revolution?

Beitrag von Centurion » Freitag 26. Juni 2009, 13:28

LiMuBei hat geschrieben:...wird es Spieler geben die unverhältnismässig stärkere Spielercharaktere haben als andere.
Da stimme ich zu. Aber bei TF2, ohne persistente Charaktere und ohne Charakterentwicklung kannst Du trotzdem auf Leute treffen, von denen Du gnadenlos auf die Mütze bekommst, weil sie halt eben mehr Übung haben. Passiert uns dort ja oft genug. Wir drehen es dann halt immer um und sagen nicht: "Oh Mann die Gegner sind so viel besser als wir" sondern "Boah, ist unser Team scheiße" weil wir uns natürlich einreden wollen, dass es nur an den anderen Leuten in unserem Team liegt. :roll:

Tatsache ist, dass es Dir bei TF2 ebenso leicht passieren kann, dass Du von geübteren Spielern vermöbelt wirst, wie es Dir bei einem MMO passieren kann, dass Du von besser ausgestatteten Spielern vermöbelt wirst. Das Frustpotential ist dasselbe. Der wirkliche Unterschied ist, dass Du bei TF2 jederzeit das Team wechseln kannst, dass der Server zumindest für zahlenmäßige Ausgeglichenheit sorgt und Du auch einfach den Server wechseln und hoffen kannst, dass die Teams dort in ihren Fähigkeiten ausgegeglichener sind. Das alles ist bei einem MMO halt nicht der Fall. Aber das System von APB kann dieses Problem lösen. Erstmal werden halt Missionen generiert wo zahlenmäßige Ausgeglichenheit herrscht. Wenn sich dann herausstellt, dass bestimmte Leute bei zahlenmäßiger Ausgeglichenheit praktisch immer gewinnen (völlig egal ob durch Fähigkeit oder Ausstattung). Dann werden in Zukunft halt nur noch Missionen generiert, wo diese Leute benachteiligt werden.

Ich sehe am ehesten noch dasselbe Problem wie Jan, dass es halt Gruppen geben wird, die so gut sind, dass man auch in Überzahl von ihnen weggeputzt wird. Bei Pirates gab es ja auch Leute, die nicht mal angegriffen wurden, wenn sie von der Ausrüstung her unterlegen waren. Aber ich glaube das wären Randfälle, waren es bei PotBS ja auch (die jeweils beste Society einer Nation halt, wenn überhaupt. Eigentlich war es ja nur bei ATF, Fail, Corte und GdM jemals so).

Und Jan: Ist es bei WoW nicht das alte Problem, dass die Horde es halt i.A. besser kann und dann wegen Unterzahl auch noch Buffs bekommt? Man darf das Auto-Balancing halt nicht von einem theoretischen Kräfteverhältnis abhängig machen. Da finde ich wiederum den Ansatz von APB genau richtig, den tatsächlichen Ausgang von vorangegangenen Missionen zu nehmen. Die Tennis-Weltrangliste hängt ja schließlich auch nicht davon ab, wieviel der Spieler wiegt, wie schnell er auf 100m rennt oder was er für einen Schläger hat sondern ausschließlich davon, wieviele der letzten X Spiele er gewonnen hat und welche Weltranglistenposition die Gegner hatten.
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Re: All Points Bulletin: PvP-Revolution?

Beitrag von LiMuBei » Freitag 26. Juni 2009, 14:08

Klar gerät man immer mal an bessere Spieler. Ich persönlich habe jedoch viel weniger ein Problem damit von jemandem besiegt zu werden der einfach besser spielt (bessere Taktik, schnellere Reflexe), als gegen jemand nicht gewinnen zu können, weil ich nicht genug Zeit in das Spiel versenkt habe. Deswegen werde ich PvP-Spiele nie gut finden können bei dem ein Spielcharakter dem anderen in den In-Game-Stats überlegen ist. Dass manche Spieler sich gut und manche dumm anstellen, daran kann man als Spieleentwickler wohl nix ändern.
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Re: All Points Bulletin: PvP-Revolution?

Beitrag von Behemoth » Freitag 26. Juni 2009, 14:11

Wobei "bessere Spieler" normalerweise auch nur welche sind, die mehr Zeit in ein Spiel investiert haben. Nur schlägt sich das halt in ihren Taktiken statt in ihrer Ausrüstung nieder. :wink:
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Re: All Points Bulletin: PvP-Revolution?

Beitrag von Centurion » Freitag 26. Juni 2009, 14:23

LiMuBei hat geschrieben:Ich persönlich habe jedoch viel weniger ein Problem damit von jemandem besiegt zu werden der einfach besser spielt (bessere Taktik, schnellere Reflexe), als gegen jemand nicht gewinnen zu können, weil ich nicht genug Zeit in das Spiel versenkt habe.
Glaube ich Dir ehrlich gesagt nicht. Es ist eher so, dass die Spiele, wo Du von fähigeren Gegnern fertiggemacht wirst, es Dir zufällig leicht machen, andere Gegner zu finden, die Dir ebenbürtig sind. Die MMOs machen es Dir nicht leicht, Gegner zu finden, die Dir ausstattungsmäßig ebenbürtig sind. Dann regst Du Dich zu Recht darüber auf, dass Du keine Gegner findest, gegen die Du eine Chance hast. Stell Dir vor, TF2 würde Dich immer zwingen, auf einen Server zu gehen, wo Du mit irgendwelchen Anfängern gegen einen organisierten Clan spielen musst. Dann würdest Du Dich genauso aufregen, bzw. aufhören, wie bei einem MMO. Es ist aber kein kausaler Zusammenhang zwischen Charakterentwicklung und der Möglichkeit angemessene Gegner zu finden. Irgendwann wird ein MMO es schaffen, beides zu vereinen. Vielleicht APB, vielleicht was anderes. Wenn diese beiden Sachen wirklich unvereinbar sind, werden PvP-zentrische MMOs ganz einfach aussterben, aber das glaube ich nicht.
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