Skripten wurde auch verbessert, yay. Es wird ein Event-System verwendet, so dass Objekte nicht mehr haufenweise verschiedene Skripte zugewiesen bekommen müssen. Erstaunlich, wie lange es manchmal dauert, bis einfache Konzepte eingebaut werden.
Diese Sache mit dem "nur 1 mögliche Aktion pro Zustand des Placeable" ist scheinbar doch nicht ganz so schlimm, wie ich es verstanden habe. Das Objekt zu zerschlagen ist im Wiki immer als Sekundär-Aktion aufgelistet, so dass Tür knacken und eintreten wohl doch beides zugleich zur Auswahl steht. Bin gespannt, wie die Möglichkeiten nun wirklich sind.
Eine Sache, die im Vergleich zu den NWN-Toolsets fehlt, ist die Größenskalierung von Objekten. Dazu gab's schon einige Beschwerden, wirkt wohl besonders bei Personen nachteilhaft. Naja, wird mich nicht so sehr betreffen.
Jan, erstellst Du eigentlich gerne Cutscenes?
Dialoge können nicht abgebrochen werden. Kämpfe und Dialoge sollten vermieden werden, weil Feinde während des Dialogs inaktiv (+ unsichtbar) werden, wie in der NWN2 Kampagne. Dort wurde es allerdings explizit so geskriptet. Cutscenes sind in DA:O übrigens anders. Es sind im Grunde wirklich Filmsequenzen, während derer Kampf-KI, Pfadsuche, etc. abgeschalten sind.
Edit: Noch eine Änderung, die mir einfällt. Hab auch schon mal erwähnt. Lokale Variablen werden nun aus Performanzgründen vermieden. "SetLocalInt()" z.B. geht nur für Variablen, die zuvor in einer 2DA für das Objekt deklariert wurden. Um Stati zu setzen, wird stattdessen mit plot flags gearbeitet, die auch in Konversationen direkt per Dialogoptionen ausgewählt werden können. Im Grunde eine gute Sache, die die Anzahl an Skripten verringert. Was mich nur bisher wundert, ist, dass diese flags boolean sind. <- Scheint unnötig kompliziert für mehr als zwei Stati.
