Torment: Tides of Numenera

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Magic
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Re: Torment: Tides of Numenera

Beitrag von Magic » Freitag 10. März 2017, 01:02

Hm ja, dass es dich umhaut, habe ich nicht erwartet. Wir haben einfach schon zu viel gezockt. :)

Wie findest du das Regelwerk? Anscheinend haben sie wieder drei Klassen zur Auswahl. Insbesondere, dass mit dem "effort" würde mich interessieren, was nach einer netten Idee klingt, aber eventuell nicht unbedingt für den Spieler ... :?:
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Re: Torment: Tides of Numenera

Beitrag von Behemoth » Freitag 10. März 2017, 09:44

Wie schon gesagt: finde das Regelwerk nicht so ganz passend für Computerspiele. Im Prinzip hast du drei Pools an Punkten (Might, Speed, Intellect) und kannst für verschiedene Aktionen Punkte raushauen um deine Erfolgschancen zu steigern. Das Effort-Attribut gibt an, wie viele Punkte du ausgeben kannst, und das Edge-Attribut gibt an, wie viele Punkte du davon nicht zahlen musst.

Beispiel: ich will in einem Dialog meine Chance erhöhen den NPC zu überreden etwas für mich zu tun. Mein Char hat Effort zwei, also kann ich meine Erfolgschance keinmal, einmal oder zweimal verbessern. Die erste Stufe Effort kostet mich drei Punkte aus meinem Intellect Pool, jede weitere zwei Punkte. Jede Stufe Effort erhöht die Erfolgswahrscheinlichkeit um 15%. Da mein Character ein Intellect-Edge von 1 hat, spare ich aber einen Punkt. Ich habe also effektiv die Wahl zwischen +0% für 0 Punkte, +15% für 2 Punkte und +30% für 4 Punkte.

Ist ein relativ einfaches System, das aber noch interessant genug als Spielmechanik ist, finde ich. In der Pen & Paper Version ist es jetzt so, dass die Pools relativ hoch sind (10 und mehr jeweils) und man oft die Möglichkeit hat, sie wieder etwas aufzufüllen. Im Computerspiel sind die Pools aus irgendeinem Grund nur halb so groß und man muss einmal quer durch die Stadt laufen um sich in einer Kneipe auszuruhen, um die Pools wieder aufzufüllen. Das kostet dann Shins (Währung) und Zeit vergeht, was dazu führen kann, dass manche zeitkritische Questen anders weiter gehen - "scheitern" können sie zum Glück nicht wirklich. Wenn man einen NPC halt nicht rechtzeitig rettet ist er halt tot und die Story entwickelt sich anders weiter.

Najo, das hat dann so Nebenwirkungen, wie dass ich stundenlang mit leeren Pools durch die Stadt laufe und überhaupt keine Aktionen mehr verbessern kann, weil ich in einem frühen Kampf alles rausgehauen habe und dann die Kneipe nicht finden konnte. In einem Forum habe ich gelesen, dass ein Spieler in einer Zone festhängt weil sein Charakter zu ungeschickt ist und er keinen Speed-Pool mehr übrig hat um sich zu befreien.
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Re: Torment: Tides of Numenera

Beitrag von Magic » Sonntag 12. März 2017, 10:27

Hm spannende Details! Ein nicht etabliertes System hat halt vermehrt Risiken, dass manche Spielweisen damit scheitern. :| Bezüglich für Computerspiele geeignet - war Planescape: Torment auch nicht besonders, oder? NWN2 mit D&D-Regeln war sicherlich auch nicht besonders geeignet, aber brachte mir am meisten Spaß hinsichtlich wiederholtem Spielen dank abgefahrener, funktionierender Builds (eh alles overpowered :lol: ). Pool verbrauchen für "erhöhte Chancen" und dann nicht aufladen können, dürfte auch als Brettspiel nerven - geschweige denn festsitzen.
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Re: Torment: Tides of Numenera

Beitrag von LiMuBei » Montag 13. März 2017, 14:55

Klingt etwas unausgegoren und ist vermutlich auch als Pen&Paper teilweise nervig. Kommt man denn ohne das Verbessern der Aktionen nicht sehr weit?
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Re: Torment: Tides of Numenera

Beitrag von Behemoth » Montag 13. März 2017, 23:28

Dialogtechnisch und so schon. Aber ich habe den Eindruck, dass man in den Kämpfen ohne das Verbessern überhaupt kein Land sieht. Gut, gab bisher noch nicht so viele Kämpfe, aber danach waren alle meine Charakter immer ziemlich leer.
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