Neverwinter Nights 2
Verfasst: Freitag 13. Februar 2009, 21:58
Seit Langem habe ich mal wieder ein Singleplayer-RPG ein zweites Mal durchgespielt. Erneut musste ich feststellen, wie schlecht das Ende von der ersten NWN2-Kampagne doch ist. Immerhin ist ein recht spaßiger Abschnitt kurz vor dem Ende zu finden.
Neverwinter Nights 2
Die NWN2-Kampagne ist so, wie ich ein typisches D&D-RPG gewohnt bin: lang, unterhaltsam, aber unspektakulär. Man spielt den Superhelden gegen das Superböse. Eine lange, ziemlich lineare Story mit scheinbaren Auswahlmöglichkeiten, die jedoch wenig Unterschied bewirken, führt den Spieler über massenhaft Kämpfe unweigerlich zum Ziel. Sebstverständlich lässt sich im Grunde jede Situation auch durch Gewalt bewältigen. Immerhin gibt es auf diese Weise viel zu tun und auch viele Schauplätze zu besuchen. Die Zonen sind ganz stimmungsvoll entworfen, auch wenn die Engine nicht mehr auf dem neuesten Stand ist.
Mitstreiter in Form von NPCs gibt es viele. Leider haben nur die wenigsten eine gewisse Tiefe, die man nicht bereits in anderen D&D-Spielen gesehen hat. Vielleicht werden viele deshalb zumindest stellenweise dem Spieler aufgezwungen, was mir persönlich nicht zusagt. Natürlich sind der Zwergenkrieger, die Tiefling-Diebin und die Elfendruidin auch dabei. Nun, so lange wie es D&D schon gibt, ist es sicherlich nicht leicht, völlig Neues zu entwerfen. Das Problem liegt aber mehr am zugrunde liegenden System: Wenn bestimmte Klassen von den Rassen von der Spielmechanik her bevorzugt werden, findet man die Kombinationen halt auch immer wieder.
Es gibt Crafting in NWN2! Und passend zum Regelsystem D&D ist es aufwändig, zeitraubend und nicht wirklich geeignet für ein Computerrollenspiel. Ich denke, es muss nicht mehr gesagt werden als: Jede NWN-Erweiterung hat ein anderes Crafting-System.
Warum dann überhaupt NWN2 spielen? Mein Grund ist vor allem das Toolset, das ist leider für viel zu wenig außer Spielereien verwende. Die Möglichkeiten sind aber riesig. Prominentes Beispiel ist wohl vor allem "Lute Hero", eine NWN2-Version des Konsolenspiels "Guitar Hero". Es gibt meiner Meinung nach viel zu wenig Spiele, die einen solchen Editor besitzen. Diese müssen also gefördert werden. Hoffentlich ändert sich das bald, und vielleicht spiele ich dann tatsächlich kein NWN2 mehr. Neuere Spiele müssen allerdings erst einmal mit der Palette aufwarten können, die NWN2 zu bieten hat. Über die Jahre gibt es inzwischen eine gewaltige Menge an Kreaturen, Objekten und auch Modulen für das Spiel, viele von Spielern entworfen.
Stellenweise spielerische Highlights wie eine lange Gerichtsverhandlung, Festungsausbau und -verteidigung sowie für mich persönlich ein Wettkampf zum Nachspielen von Tonfolgen machen aus dem Spiel eben doch mehr als ein Click&Win-RPG, die leider im Bereich Rollenspiele besonders durch Online-Spiele stark an Einfluss gewonnen haben. Fazit: Für D&D-Fans bestimmt unterhaltsam, für andere vermutlich zu umständlich für das Spielerlebnis.
NWN2: Mask of the Betrayer
Mit der ersten Erweiterung hat sich Obsidian mal ganz weit aus dem Fenster gelehnt, meiner Erfahrung nach. Das Spiel erreicht dadurch extreme Höhen und Tiefen. Wer gedenkt, die offizielle Kampagne zu spielen, sei gewarnt: Ein storybasierter Spielmechanismus macht sich recht früh im Spiel breit und behindert bis zum Ende das Spielerlebnis. Das Spielsystem kann zwar gemeistert werden, aber ein merkwürdiges Gefühl bleibt dennoch: Die Behinderung des Charakters behindert den Spieler mehr als den Charakter selbst. Inzwischen wurde diese Krücke etwas durch patches entschärft. Wie sehr sie noch stört, werde ich den nächsten Wochen herausfinden, denn:
Die Story ist beeindruckend und erinnerte mich an die guten, alten BG1-Zeiten. ^^ Wie von den Machern gepriesen, geht es in der Story hauptsächlich um den Charakter selbst - das zentrale Element meiner Meinung nach eines Rollenspiels. Begleitet wird die Story von wenigen NPCs, die dafür aber Tiefe besitzen. Es ist in dieser Hinsicht quasi wie die Originalkampagne minus den NPCs, die scheinbar nur rumstanden, bis der Spieler sie getroffen hat. Der Spieler hat Einfluss auf die NPCs und umgekehrt - bemerkbar auch an den Variationen an Spielenden. Wer die Story also bis zum Abspann genießt, führt den Charakter zu einem Schicksal, das der Spieler sich selbst erspielt hat - andere Spieler haben zumindest teilweise unterschiedliche Geschichten erlebt.
Die zentralen Dialoge sind alle vertont, was viel zur stimmungsvollen Atmosphäre beiträgt. Manch ungewöhnliche Schauplätze bieten ebenfalls einen schönen Anblick. Ganz ohne Tadel ist die Spielwelt jedoch nicht: Epische Gnolle beispielsweise haben ihren ganz eigenen Unterhaltungswert ...
Wenn es die zu Beginn genannte Spielkrücke nicht gäbe, hätte ich jedem RPG-Freund (Singleplayer) nahegelegt, das Spiel durchzuspielen. Es ist bestimmt eins der besten Fantasy-Stories in diesem Jahrtausend - nun ja, auch mangels Konkurrenz. Erfreulich, dass zumindest in anderen Rollenspiel-Settings fesselnde Spiele herauskamen. Der High Fantasy Bereich scheint derzeit jedoch zu schwächeln.
NWN2: Storm of Zehir
In jüngster Zeit und recht unspektakulär ist die neueste Erweiterung zu NWN2 erschienen, und es gibt auch nicht viel zu sagen. Die wesentlichen Elemente der Erweiterung sind ein Spielmodus für mehrere (selbst entworfene) Spielercharaktere im Einzelspielermodus, Landkartenmodus und eine weitere Monsterrasse der Yuan-Ti. Fast alles andere hat im Grunde selbst gegenüber der Originalkampagne gelitten. Lineare Story, böser Endboss, völlig farblose Spieler- wie Nichtspielercharaktere. Meiner Meinung nach, nur für NWN2-Fans geeignet.
Die NWN2-Engine
Ich möchte noch etwas zur NWN2-Engine allgemein sagen, weil mir erst vor nicht langer Zeit bewusst wurde, warum sie eigentlich so scheitert. Trotz des gleichen Spielsystems und schickerer Graphik brachte es NWN1 besonders im Online-Spiel zu höherer Popularität als sein Nachfolger. Meine Vermutung ist, dass es einfach an der miserablen Performanz und ihre Sinnlosigkeit liegt.
NWN1 wurde sowohl für Kampagnen als auch für persistente Welten entworfen. Per Design werden alle Gebiete in einem Modul geladen, und es können sich Ereignisse in Echtzeit an Orten abspielen, an denen kein Spieler ist - die Spieler sehen die laufenden Änderungen, wenn sie wiederkommen - ganz ähnlich wie eine Online-Welt, aber eben doch mit getrennten Zonen.
NWN2 wirft dieses Konzept völlig aus dem Fenster. Der Wechsel zwischen Zonen dauert mehrere Sekunden und lässt somit immer auf sich warten. Warum die Graphik so viele Resourcen frisst, ist mir ein Rätsel. Folge ist jedoch, dass man möglichst gar nicht zwischen den Zonen wechseln will. Und so werden die Kampagnen auch entworfen: Die Orte sind separate Bereiche, die im Grunde nichts miteinander zu tun haben. Dadurch müssen die Spieler auch im Mehrspielermodus in der Regel zusammen reisen. Das Laden mehrerer Zonen bei Betreten einer davon ist oft unnötig. Somit wirkt das Design mehrerer Gebiete in einem Modul behindernd, und es bleibt die Frage, wozu der zusätzliche Verlust bei einer bereits schlechten Performanz.
Neverwinter Nights 2
Die NWN2-Kampagne ist so, wie ich ein typisches D&D-RPG gewohnt bin: lang, unterhaltsam, aber unspektakulär. Man spielt den Superhelden gegen das Superböse. Eine lange, ziemlich lineare Story mit scheinbaren Auswahlmöglichkeiten, die jedoch wenig Unterschied bewirken, führt den Spieler über massenhaft Kämpfe unweigerlich zum Ziel. Sebstverständlich lässt sich im Grunde jede Situation auch durch Gewalt bewältigen. Immerhin gibt es auf diese Weise viel zu tun und auch viele Schauplätze zu besuchen. Die Zonen sind ganz stimmungsvoll entworfen, auch wenn die Engine nicht mehr auf dem neuesten Stand ist.
Mitstreiter in Form von NPCs gibt es viele. Leider haben nur die wenigsten eine gewisse Tiefe, die man nicht bereits in anderen D&D-Spielen gesehen hat. Vielleicht werden viele deshalb zumindest stellenweise dem Spieler aufgezwungen, was mir persönlich nicht zusagt. Natürlich sind der Zwergenkrieger, die Tiefling-Diebin und die Elfendruidin auch dabei. Nun, so lange wie es D&D schon gibt, ist es sicherlich nicht leicht, völlig Neues zu entwerfen. Das Problem liegt aber mehr am zugrunde liegenden System: Wenn bestimmte Klassen von den Rassen von der Spielmechanik her bevorzugt werden, findet man die Kombinationen halt auch immer wieder.
Es gibt Crafting in NWN2! Und passend zum Regelsystem D&D ist es aufwändig, zeitraubend und nicht wirklich geeignet für ein Computerrollenspiel. Ich denke, es muss nicht mehr gesagt werden als: Jede NWN-Erweiterung hat ein anderes Crafting-System.
Warum dann überhaupt NWN2 spielen? Mein Grund ist vor allem das Toolset, das ist leider für viel zu wenig außer Spielereien verwende. Die Möglichkeiten sind aber riesig. Prominentes Beispiel ist wohl vor allem "Lute Hero", eine NWN2-Version des Konsolenspiels "Guitar Hero". Es gibt meiner Meinung nach viel zu wenig Spiele, die einen solchen Editor besitzen. Diese müssen also gefördert werden. Hoffentlich ändert sich das bald, und vielleicht spiele ich dann tatsächlich kein NWN2 mehr. Neuere Spiele müssen allerdings erst einmal mit der Palette aufwarten können, die NWN2 zu bieten hat. Über die Jahre gibt es inzwischen eine gewaltige Menge an Kreaturen, Objekten und auch Modulen für das Spiel, viele von Spielern entworfen.
Stellenweise spielerische Highlights wie eine lange Gerichtsverhandlung, Festungsausbau und -verteidigung sowie für mich persönlich ein Wettkampf zum Nachspielen von Tonfolgen machen aus dem Spiel eben doch mehr als ein Click&Win-RPG, die leider im Bereich Rollenspiele besonders durch Online-Spiele stark an Einfluss gewonnen haben. Fazit: Für D&D-Fans bestimmt unterhaltsam, für andere vermutlich zu umständlich für das Spielerlebnis.
NWN2: Mask of the Betrayer
Mit der ersten Erweiterung hat sich Obsidian mal ganz weit aus dem Fenster gelehnt, meiner Erfahrung nach. Das Spiel erreicht dadurch extreme Höhen und Tiefen. Wer gedenkt, die offizielle Kampagne zu spielen, sei gewarnt: Ein storybasierter Spielmechanismus macht sich recht früh im Spiel breit und behindert bis zum Ende das Spielerlebnis. Das Spielsystem kann zwar gemeistert werden, aber ein merkwürdiges Gefühl bleibt dennoch: Die Behinderung des Charakters behindert den Spieler mehr als den Charakter selbst. Inzwischen wurde diese Krücke etwas durch patches entschärft. Wie sehr sie noch stört, werde ich den nächsten Wochen herausfinden, denn:
Die Story ist beeindruckend und erinnerte mich an die guten, alten BG1-Zeiten. ^^ Wie von den Machern gepriesen, geht es in der Story hauptsächlich um den Charakter selbst - das zentrale Element meiner Meinung nach eines Rollenspiels. Begleitet wird die Story von wenigen NPCs, die dafür aber Tiefe besitzen. Es ist in dieser Hinsicht quasi wie die Originalkampagne minus den NPCs, die scheinbar nur rumstanden, bis der Spieler sie getroffen hat. Der Spieler hat Einfluss auf die NPCs und umgekehrt - bemerkbar auch an den Variationen an Spielenden. Wer die Story also bis zum Abspann genießt, führt den Charakter zu einem Schicksal, das der Spieler sich selbst erspielt hat - andere Spieler haben zumindest teilweise unterschiedliche Geschichten erlebt.
Die zentralen Dialoge sind alle vertont, was viel zur stimmungsvollen Atmosphäre beiträgt. Manch ungewöhnliche Schauplätze bieten ebenfalls einen schönen Anblick. Ganz ohne Tadel ist die Spielwelt jedoch nicht: Epische Gnolle beispielsweise haben ihren ganz eigenen Unterhaltungswert ...
Wenn es die zu Beginn genannte Spielkrücke nicht gäbe, hätte ich jedem RPG-Freund (Singleplayer) nahegelegt, das Spiel durchzuspielen. Es ist bestimmt eins der besten Fantasy-Stories in diesem Jahrtausend - nun ja, auch mangels Konkurrenz. Erfreulich, dass zumindest in anderen Rollenspiel-Settings fesselnde Spiele herauskamen. Der High Fantasy Bereich scheint derzeit jedoch zu schwächeln.
NWN2: Storm of Zehir
In jüngster Zeit und recht unspektakulär ist die neueste Erweiterung zu NWN2 erschienen, und es gibt auch nicht viel zu sagen. Die wesentlichen Elemente der Erweiterung sind ein Spielmodus für mehrere (selbst entworfene) Spielercharaktere im Einzelspielermodus, Landkartenmodus und eine weitere Monsterrasse der Yuan-Ti. Fast alles andere hat im Grunde selbst gegenüber der Originalkampagne gelitten. Lineare Story, böser Endboss, völlig farblose Spieler- wie Nichtspielercharaktere. Meiner Meinung nach, nur für NWN2-Fans geeignet.
Die NWN2-Engine
Ich möchte noch etwas zur NWN2-Engine allgemein sagen, weil mir erst vor nicht langer Zeit bewusst wurde, warum sie eigentlich so scheitert. Trotz des gleichen Spielsystems und schickerer Graphik brachte es NWN1 besonders im Online-Spiel zu höherer Popularität als sein Nachfolger. Meine Vermutung ist, dass es einfach an der miserablen Performanz und ihre Sinnlosigkeit liegt.
NWN1 wurde sowohl für Kampagnen als auch für persistente Welten entworfen. Per Design werden alle Gebiete in einem Modul geladen, und es können sich Ereignisse in Echtzeit an Orten abspielen, an denen kein Spieler ist - die Spieler sehen die laufenden Änderungen, wenn sie wiederkommen - ganz ähnlich wie eine Online-Welt, aber eben doch mit getrennten Zonen.
NWN2 wirft dieses Konzept völlig aus dem Fenster. Der Wechsel zwischen Zonen dauert mehrere Sekunden und lässt somit immer auf sich warten. Warum die Graphik so viele Resourcen frisst, ist mir ein Rätsel. Folge ist jedoch, dass man möglichst gar nicht zwischen den Zonen wechseln will. Und so werden die Kampagnen auch entworfen: Die Orte sind separate Bereiche, die im Grunde nichts miteinander zu tun haben. Dadurch müssen die Spieler auch im Mehrspielermodus in der Regel zusammen reisen. Das Laden mehrerer Zonen bei Betreten einer davon ist oft unnötig. Somit wirkt das Design mehrerer Gebiete in einem Modul behindernd, und es bleibt die Frage, wozu der zusätzliche Verlust bei einer bereits schlechten Performanz.