Guild Wars 2
Forumsregeln
In diesem Forum gilt die allgemeine Netiquette. Nebenbei auch uneingeschränkte Moderatorendiktatur. D.h. was einem der selbigen nicht passt wird ohne Vorwarnung gelöscht oder editiert und dem Verursacher/der Verursacherin eine entsprechende Verwarnung/Strafe auferlegt.
In diesem Forum gilt die allgemeine Netiquette. Nebenbei auch uneingeschränkte Moderatorendiktatur. D.h. was einem der selbigen nicht passt wird ohne Vorwarnung gelöscht oder editiert und dem Verursacher/der Verursacherin eine entsprechende Verwarnung/Strafe auferlegt.
- Magic
- WoW Dictionary
- Beiträge: 1650
- Registriert: Donnerstag 10. Februar 2005, 15:35
- Wohnort: Tübingen
Re: Guild Wars 2
Dass die Klassen in TF2 super gestaltet sind, will ich auch gar nicht widerlegen. Ich finde sie auch abwechslungsreich. Allerdings finde ich sie auch einiges einfacher als so manch RPG-Klasse.
Deine letzte Frage lässt sich wohl bejahen, z.B. was Ähnliches wie Lute Hero. "Kampf" geht ab 0:49 los. Allerdings ist ein Lebensbalken letztendlich ja nur ein Zähler. Mir fällt gerade nichts ein, was man nicht darauf zurück führen könnte.
Deine letzte Frage lässt sich wohl bejahen, z.B. was Ähnliches wie Lute Hero. "Kampf" geht ab 0:49 los. Allerdings ist ein Lebensbalken letztendlich ja nur ein Zähler. Mir fällt gerade nichts ein, was man nicht darauf zurück führen könnte.
Ilyrielle - Mage
- Behemoth
- Initiative Big Boss
- Beiträge: 1827
- Registriert: Donnerstag 10. Februar 2005, 14:48
- Wohnort: Karlsruhe
Re: Guild Wars 2
Wenn man dem Lebensbalken nicht so eine extrem wichtige Rolle zugesteht, zwingt das einen ja schon automatisch dazu, sich andere Sachen zu überlegen. So einfache Dinge wie: "Alle Spielfiguren haben gleich viel Leben und regenerieren 10% Leben pro Sekunde." Dann fallen Tank und Heiler als Rolle weg. Jetzt ist man sozusagen "frei", sich auf andere Dinge auszurichten. Man muss sich nicht mehr um den einen Zähler kümmern, sondern kann sich überlegen: "Was passiert alles in dem Spiel, und können wir verschiedene Klassen machen, die in diesen Bereichen unterschiedlich gut sind?" Muss man Punkte einnehmen? Stationäre Objekte zerstören? Fahrzeuge benutzen? Computerconsolen hacken? Alternative Wege nehmen um in die feindliche Basis zu kommen? Haben Klassen Boni oder Mali gegen andere (Stein-Schere-Papier-Prinzip)? Usw. usw.
Aber es stimmt schon, der Lebensbalken ist den meisten Spielen gemein. Finde es auch etwas traurig, dass da erst in den letzten Monaten der Trend aufgekommen ist, davon weg zu kommen. Ist ja jetzt auch nicht so, dass es in der Vergangenheit nicht Haufenweise andere Schadensmodelle gegeben hätte.
Starsiege Tribes 2 fand ich damals auch ein extrem gutes Spiel. Als Rollen gab es da, wie gesagt, nur die schwere, mittlere und leichte Rüstung. Diese konnten aber unterschiedliche Waffen und Ausrüstung mitnehmen und unterschiedliche Fahrzeuge bedienen. Da stellt sich dann auch ganz schnell Rollenverhalten ein.
Und zu den oberen Punkten: Ok, das war etwas ungeschickt ausgedrückt, aber mit "spielt sich anders" meinte ich "von außen gesehen". Ein Arkanmagier und ein Feuermagier machen genau das gleiche, die Blitze sind halt nur lila bei dem einen oder rot bei dem anderen. Das Verhalten eines Schurken im PvP ändert sich "von außen gesehen" auch nicht, wenn er eine andere Skillung benutzt. Wenn ich von Heavy auf Soldier wechsle, ändert sich:
- Ich muss, statt mitten durch außen rum gehen.
- Ich kann höhere Stellen erreichen.
- Ich kann Feinde von weiter Entfernung bekämpfen, also z.B. irgendwo aufs Dach springen und mit Raketen "snipern".
- Ich werde von Medics nicht so wahrscheinlich geheilt wie bisher, muss mich also selbst um mein Leben kümmern.
- Wenn es eine Outdoorkarte ist, sollte ich die feindliche Fahne nehmen.
- Wenn es eine Indoorkarte ist, sollte ich die feindliche Fahne dem Heavy&Medic Team lassen.
usw.
Aber es stimmt schon, der Lebensbalken ist den meisten Spielen gemein. Finde es auch etwas traurig, dass da erst in den letzten Monaten der Trend aufgekommen ist, davon weg zu kommen. Ist ja jetzt auch nicht so, dass es in der Vergangenheit nicht Haufenweise andere Schadensmodelle gegeben hätte.
Starsiege Tribes 2 fand ich damals auch ein extrem gutes Spiel. Als Rollen gab es da, wie gesagt, nur die schwere, mittlere und leichte Rüstung. Diese konnten aber unterschiedliche Waffen und Ausrüstung mitnehmen und unterschiedliche Fahrzeuge bedienen. Da stellt sich dann auch ganz schnell Rollenverhalten ein.
Und zu den oberen Punkten: Ok, das war etwas ungeschickt ausgedrückt, aber mit "spielt sich anders" meinte ich "von außen gesehen". Ein Arkanmagier und ein Feuermagier machen genau das gleiche, die Blitze sind halt nur lila bei dem einen oder rot bei dem anderen. Das Verhalten eines Schurken im PvP ändert sich "von außen gesehen" auch nicht, wenn er eine andere Skillung benutzt. Wenn ich von Heavy auf Soldier wechsle, ändert sich:
- Ich muss, statt mitten durch außen rum gehen.
- Ich kann höhere Stellen erreichen.
- Ich kann Feinde von weiter Entfernung bekämpfen, also z.B. irgendwo aufs Dach springen und mit Raketen "snipern".
- Ich werde von Medics nicht so wahrscheinlich geheilt wie bisher, muss mich also selbst um mein Leben kümmern.
- Wenn es eine Outdoorkarte ist, sollte ich die feindliche Fahne nehmen.
- Wenn es eine Indoorkarte ist, sollte ich die feindliche Fahne dem Heavy&Medic Team lassen.
usw.
Look at me, I'm invisible!
- Magic
- WoW Dictionary
- Beiträge: 1650
- Registriert: Donnerstag 10. Februar 2005, 15:35
- Wohnort: Tübingen
Re: Guild Wars 2
Ok, ich muss zurück an den Start, hab irgendwie den Faden verloren. Inwiefern passt das TF2-Beispiel zu Gruppenrollen bei RPGs? Ist das überhaupt das Thema, hrhr. Ich habe zwei Gruppen im WoW CTF. Ein Disziplin-Priester verteidigt, einer geht mit in den Angriff. Haben sie dann verschiedene Rollen? Jaaaaa, kommt drauf an, worüber wir eigentlich reden. Also wenn's nicht um Klassendesign für Gruppenrollen geht - GW2 wird unterschiedliche Aufgaben ermöglichen: Belagerungsmaschinen bedienen, Versorgungslinien abschneiden, Keepverteidigung, Scharmützel ... und jeder kann alles! Glaub, diesen Aspekt werden die meisten tatsächlich befürworten.
Ilyrielle - Mage
- LiMuBei
- J:I Chief
- Beiträge: 1415
- Registriert: Sonntag 23. Januar 2005, 18:44
- Wohnort: Karlsruhe
- Kontaktdaten:
Re: Guild Wars 2
Ich denke die Frage ob Klasse == Rolle ist relativ zentral für die Diskussion Grundlegender noch die Frage wie man Klasse/Rolle definiert...
Against logic there is no armor like ignorance.
- Magic
- WoW Dictionary
- Beiträge: 1650
- Registriert: Donnerstag 10. Februar 2005, 15:35
- Wohnort: Tübingen
Re: Guild Wars 2
OK LOL.
Damage, Support und Control heißt es in GW2. Na dann bin ich echt mal gespannt, ob sie das umgesetzt haben.
Healing and Death
Damage, Support und Control heißt es in GW2. Na dann bin ich echt mal gespannt, ob sie das umgesetzt haben.
Healing and Death
Ilyrielle - Mage
- Magic
- WoW Dictionary
- Beiträge: 1650
- Registriert: Donnerstag 10. Februar 2005, 15:35
- Wohnort: Tübingen
Re: Guild Wars 2
Hab inzwischen bisschen im wiki gelesen. Das Spiel wird irgendwie ziemlich kompliziiiiiert. ~~ So viele verschiedene Mechaniken. Und dass sie statt Heilung auf "Support" setzen, insbesondere Schadensvermeidung halte ich auch für schwierig. Meiner Meinung nach fehlt das Erfolgskonzept "easy to play, difficult to master". Hoffentlich wurde nicht aus Design-Freude am Kunden vorbei entwickelt.
Ilyrielle - Mage
- Magic
- WoW Dictionary
- Beiträge: 1650
- Registriert: Donnerstag 10. Februar 2005, 15:35
- Wohnort: Tübingen
Re: Guild Wars 2
Hab damals nichts mehr gepostet, weil's wohl niemanden interessiert und ich's voraussichtlich auch nicht spielen werde. Angeblich hat aber GW2 "Innovation".
http://www.onlinewelten.com/games/guild ... -gw2-8776/
http://www.onlinewelten.com/games/guild ... -gw2-8776/
Ilyrielle - Mage
Re: Guild Wars 2
Ich hab's jetzt ehrlich gesagt nicht so durchgehend verstanden. Vielleicht bin ich einfach zu doof, aber eigentlich glaube ich, dass es einfach daran liegt, dass onlinewelten eine Kackseite mit superschlechten Redakteuren ist. Wie dem auch sei, für mich hört es sich trotzdem nach Innovation im Kleinen an.
What's a spectral wolf?
- It's the Fourier transform of a regular wolf, duh.
- It's the Fourier transform of a regular wolf, duh.
- Magic
- WoW Dictionary
- Beiträge: 1650
- Registriert: Donnerstag 10. Februar 2005, 15:35
- Wohnort: Tübingen
Re: Guild Wars 2
Stimme zu mit der "Innovation im Kleinen". Das Ausgefallenste ist wohl noch das Verzichten auf die Trinity, und da muss sich erst mal zeigen, ob es besser geworden ist. ~~
Ilyrielle - Mage
- Magic
- WoW Dictionary
- Beiträge: 1650
- Registriert: Donnerstag 10. Februar 2005, 15:35
- Wohnort: Tübingen
Re: Guild Wars 2
Geht ja bald los. Irgendjemand drin?
<- leider nö
Btw. Nipi ist dabei. @ Wayne ^^
<- leider nö
Btw. Nipi ist dabei. @ Wayne ^^
Ilyrielle - Mage
Re: Guild Wars 2
Ich werde es mir ansehen, weil ein paar Freunde es spielen werden. Ich hab allerdings keine Ahnung von der Spielwelt oder den Klassen. - Ich lass mich einfach überraschen
- Magic
- WoW Dictionary
- Beiträge: 1650
- Registriert: Donnerstag 10. Februar 2005, 15:35
- Wohnort: Tübingen
Re: Guild Wars 2
Ich glaube, das PvP wird sehr gut - die Klassen eher gewöhnungsbedürftig. Déjà vu? ^^ Schade, dass es an Lebenszeit so mangelt.
Ilyrielle - Mage
Re: Guild Wars 2
Ich hab nun eine ganze Weile Guild Wars 2 gespielt und die Luft ist nun raus.
Es liegt dabei aber weniger an GW2 als an mir. Ich komme mit diesem Rollensystem absolut nicht klar. Wenn ich in einer Gruppe spiele, dann will ich entweder Heiler, Tank oder DD sein. Gw2 wirft diese Ordnung allerdings komplett über den Haufen und soll sich "dynamischer" spielen als bisherige MMOs.
Die Umsetzung dieses Konzepts sieht so aus, dass jede Klasse defensive, offensive und heilende Fähigkeiten (,die nur auf sich selbst anwendbar sind,) besitzt. Wenn man also von einem Gegner angegriffen wird, soll man sich defensiv verhalten und ggf. Heilfähigkeiten zünden. Ansonsten kann man ordentlich draufbolzen.
Wo die Theorie schon merkwürdig klingt, versagt die Praxis total. In Dungeons nimmt man tatsächlich dynamische Rollen an, allerdings lassen die sich eher als "Schaden", "Kiten" und "Wiederbeleben" einordnen. Denn genau so spielt man die ganze Instanz: Wer Agro hat rennt weg und stirbt sehr wahrscheinlich, in der Zeit ballert die Gruppe volles Rohr auf den Trashmob (!) und einer muss zu dem Toten rennen und wiederbeleben, was immerhin im Kampf funktioniert. Bosse werden hingegen anders erledigt: Jeder wird sterben, aber man zündet seine defensiven Fähigkeiten so, dass die am Friedhof Auferstandenen rechtzeitig wieder beim Kampfgeschehen sind, damit der Boss nicht wegen Untätigkeit zurückgesetzt wird. Da man auf diese Art einen endlosen Spielerspawn hat (es sei denn alle sind einmal gleichzeitig tot), hat man so die Möglichkeit, lange genug auf den Boss rumzuholzen,so dass dieser umfällt.
Das klingt nun bestimmt total übertrieben, aber genau so und _nur so_ habe ich das in den Dungeons erlebt. Als Nahkämpfer ist man generell eine ziemlich arme Wurst, weil jeder trashmob einen mit einem Schlag töten kann. -Denn obwohl man theoretisch den Schlägen ausweichen kann, sieht man im Explosionsgewitter oftmals nicht in welche Richtung der Gegner schaut. Sehr oft weiß man auch überhaupt nicht, woran man gerade gestorben ist.
Wenn man aber den kompletten Dungeonteil von Guild Wars ausblendet, funktioniert das Spiel recht gut. Die Zonen sind wunderschön und es gibt eine Menge zu entdecken: Events, Quests, Sehenswürdigkeiten, Aussichtspunkte und sogenannte "jumping challenges". Letzteres sind in der Regel sehr gut versteckte jump&run-Passagen, die es wirklich in sich haben. Am Ende einer jumping challenge wartet immer eine nette Belohnung und oft auch ein Erfolg auf den Spieler.
Guild Wars 2 wirbt ja damit, dass man quasi keine Quests spielt, sondern in die Welt hinaus läuft und schaut, wo gerade was los ist. Das ist natürlich totales Werbegeschwätz gewesen, denn die Events und "Herzchenquests" (Symbole im Form von Herzen, die auf der Map eine statische Aufgabe markieren) laufen ganz genau wie normale Quests ab: Eskortiere einen NPC, pflücke Äpfel, füttere Kühe (o.O), töte Wölfe, entschärfe Fallen..... najo was man halt so kennt.
PvP hab ich auch ausprobiert, aber das ist halt ne ziemliche Massenkeilerei. Ohne Heiler fühlt sich das auch etwas merkwürdig an..
Also wer gerne Entdecker sein möchte, kann in Guild Wars sicher viel Spaß haben. Wer aber komplexere Kampfabläufe als Schießen-Sterben-Looten haben will, dem kann ich das Spiel nicht empfehlen.
Es liegt dabei aber weniger an GW2 als an mir. Ich komme mit diesem Rollensystem absolut nicht klar. Wenn ich in einer Gruppe spiele, dann will ich entweder Heiler, Tank oder DD sein. Gw2 wirft diese Ordnung allerdings komplett über den Haufen und soll sich "dynamischer" spielen als bisherige MMOs.
Die Umsetzung dieses Konzepts sieht so aus, dass jede Klasse defensive, offensive und heilende Fähigkeiten (,die nur auf sich selbst anwendbar sind,) besitzt. Wenn man also von einem Gegner angegriffen wird, soll man sich defensiv verhalten und ggf. Heilfähigkeiten zünden. Ansonsten kann man ordentlich draufbolzen.
Wo die Theorie schon merkwürdig klingt, versagt die Praxis total. In Dungeons nimmt man tatsächlich dynamische Rollen an, allerdings lassen die sich eher als "Schaden", "Kiten" und "Wiederbeleben" einordnen. Denn genau so spielt man die ganze Instanz: Wer Agro hat rennt weg und stirbt sehr wahrscheinlich, in der Zeit ballert die Gruppe volles Rohr auf den Trashmob (!) und einer muss zu dem Toten rennen und wiederbeleben, was immerhin im Kampf funktioniert. Bosse werden hingegen anders erledigt: Jeder wird sterben, aber man zündet seine defensiven Fähigkeiten so, dass die am Friedhof Auferstandenen rechtzeitig wieder beim Kampfgeschehen sind, damit der Boss nicht wegen Untätigkeit zurückgesetzt wird. Da man auf diese Art einen endlosen Spielerspawn hat (es sei denn alle sind einmal gleichzeitig tot), hat man so die Möglichkeit, lange genug auf den Boss rumzuholzen,so dass dieser umfällt.
Das klingt nun bestimmt total übertrieben, aber genau so und _nur so_ habe ich das in den Dungeons erlebt. Als Nahkämpfer ist man generell eine ziemlich arme Wurst, weil jeder trashmob einen mit einem Schlag töten kann. -Denn obwohl man theoretisch den Schlägen ausweichen kann, sieht man im Explosionsgewitter oftmals nicht in welche Richtung der Gegner schaut. Sehr oft weiß man auch überhaupt nicht, woran man gerade gestorben ist.
Wenn man aber den kompletten Dungeonteil von Guild Wars ausblendet, funktioniert das Spiel recht gut. Die Zonen sind wunderschön und es gibt eine Menge zu entdecken: Events, Quests, Sehenswürdigkeiten, Aussichtspunkte und sogenannte "jumping challenges". Letzteres sind in der Regel sehr gut versteckte jump&run-Passagen, die es wirklich in sich haben. Am Ende einer jumping challenge wartet immer eine nette Belohnung und oft auch ein Erfolg auf den Spieler.
Guild Wars 2 wirbt ja damit, dass man quasi keine Quests spielt, sondern in die Welt hinaus läuft und schaut, wo gerade was los ist. Das ist natürlich totales Werbegeschwätz gewesen, denn die Events und "Herzchenquests" (Symbole im Form von Herzen, die auf der Map eine statische Aufgabe markieren) laufen ganz genau wie normale Quests ab: Eskortiere einen NPC, pflücke Äpfel, füttere Kühe (o.O), töte Wölfe, entschärfe Fallen..... najo was man halt so kennt.
PvP hab ich auch ausprobiert, aber das ist halt ne ziemliche Massenkeilerei. Ohne Heiler fühlt sich das auch etwas merkwürdig an..
Also wer gerne Entdecker sein möchte, kann in Guild Wars sicher viel Spaß haben. Wer aber komplexere Kampfabläufe als Schießen-Sterben-Looten haben will, dem kann ich das Spiel nicht empfehlen.