Was das PvP-System zum Funktionieren braucht...

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Was das PvP-System zum Funktionieren braucht...

Beitrag von Centurion » Samstag 31. Mai 2008, 12:52

...darüber habe ich in letzter Zeit öfter nachgedacht. Ich hab Sungi gestern im TS schon eine Kurzfassung gegeben und es heute mal aufgeschrieben. Ich hab's in dem Thread zu dem aktuellen "Ambush Gameplay" Devlog gepostet. Der Einfachheit halber kommt es hier unten nochmal. Falls es dort kaum jemand liest, überarbeite ich es vielleicht noch mal und poste es im PvP-Forum oder so als neuen Thread. Ich würde mich jedenfalls freuen, Eure Meinungen dazu zu lesen.
Overall, I think our PvP system needs the following to really work (I hope some people read this and give me feedback, otherwise I might repost it in a new thread somewhere):

1. A little loss on death. This is the first game I have seriously done PvP in and before I did so, I was of the opinion that loss on death could only hurt the game. But now I find that the risk element really does add a lot to the game, as it makes me (and most others, too, I guess) try harder.

2. Compensation for your loss, aka insurance. This is to make people come back to try again even after they lost. Reducing the loss would work, too, but compensation is better for the economy and getting some cash to spend feels better, imo.

3. Incentive for trying PvP. There needs to be a small reward for taking the risk of flagging yourself or going to the red circle. And I don't mean only a reward for winning (because most PvP beginners think that they will be losing a lot at first). There must be something to gain just for taking the risk. This component is still missing from the game and probably a very tough nut to crack.

4. Meaningful reward for winning. MoVs are not bad, but I think PotBS could still do better in this department. There are too few different things to spend MoVs on, in my opinion. WTB ladders, titles, medals, hats, whatever.

5. Regulation of ganking. The problem right now is that ganking makes sense, because you are rewarded for it. There must be a way for the game to decide what is an unfair fight. Something like Paul_kingtiger's suggestion a couple posts back, which is very similar to something I suggested in the Rackham forum. I would start off by giving the winners of an unfair fight no reward at all (no MoV, no cash, no unrest, nothing) and giving the losers a 100% insurance payout. Only if this does not succeed in curbing ganking would I start thinking about disallowing people to initiate unfair fights.

6. Meaningful reward for succeeding in RvR. Right now, there is very little strategy involved in RvR. Each nation tries to gobble up enough ports to get 300 points and which ports is more or less meaningless. The strategic value of a port was supposed to be determined by its economic resources, but this did not work out for various reasons (free trade probably being one of them). Only DNH ports are strategically significant and they are so significant that people actually quit over losing them. This is bad. Maybe there need to be strategic resources (e.g. SOL-building capacity, tied into a new way of obtaining SOLs), so that which ports are taken actually makes a difference.

Thanks for reading.
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Re: Was das PvP-System zum Funktionieren braucht...

Beitrag von Magic » Samstag 31. Mai 2008, 14:13

Der thread im Potbs-Forum scheint mir ein write-only thread zu sein. :P

Was zu einem funktionieren PvP-System führt, ist offenbar sehr unterschiedlich je nach Spieler. Bestes Beispiel ist nach wie vor WoW: Die Mehrheit ist benachteiligt, hat Wartezeiten, viel längere als die Gegenpartei. Spontanes Gruppenspiel kommt kaum zustande für sie, viele fluchen darüber und machen selbst mit. Ausrüstung dominiert, afk-Gehen wird ebenfalls belohnt. Trotzdem machen die Spieler immer und immer wieder mit. Grund, den ich sehe: Jeder wird belohnt. Bei WoW ist das nicht so schwierig, weil die Besten einfach noch viel besser belohnt werden. Führt halt zu anderen Problemen. DAoC hat erstauntlich gut funktioniert, dafür dass PvP-Erfolg relativ wenig persönlichen Gewinn brachte, dafür gab's nennenswerten, temporären Fraktionsbuff - gute Sache. Niederlagen im PvP waren relativ billig.

Punkt 3 auszubalancieren ist insofern problematisch, weil es leicht zu exploits führen kann. WoW hat es vor allem durch zufällige Begegnungen in bgs geschafft, aber das Problem, dass in bgs selbst dann Belohnung nicht mit Leistung korreliert bringt genauso Probleme.

Der letzte Punkt ist meiner Meinung nach Jahre lang nicht eine Frage der Umsetzung gewesen, sondern der Spielphilosophie. Es bringt nichts, sich ausgefeilte Systeme auszudenken, wenn die Entwickler sagen, gegankt werden ist ja freiwillig. Sie hatten ja insofern Recht, dass viele Spieler deswegen aufgehört haben. Mal sehen, diese Position scheint sich ja in nächster Zeit zu lockern. Dies ist auch einer der Punkte, die meiner Meinung nach dafür sprechen, dass das Spiel Beta-Status verlassen musste, um sich weiterzuentwickeln.
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Re: Was das PvP-System zum Funktionieren braucht...

Beitrag von LiMuBei » Samstag 31. Mai 2008, 18:24

Ich denke es würde schon viel helfen, wenn es eine Möglichkeit gäbe die Schiffs-PvP-Verluste wieder einzuspielen mit etwas anderem als Schiffs-PvP, was aber ähnlich viel Spaß macht. Was das sein könnte ist sehr schwer zu ermitteln. PvE-Content in der Masse und Qualität zu schaffen ist wohl unrealistisch. Vielleicht könnte die Möglichkeit eingeführt werden per Avatar-PvP einen Angriff auf einen Hafen abzuwehren/zu starten (also während der Contention-Phase) und dafür entsprechend entlohnt zu werden. Hat natürlich wieder Exploit-Potential. Mich würde es aber auf jeden Fall ansprechen wenn ich sagen könnte: "Naja, jetzt hab ich halt einiges verloren im Schiffs-PvP, dafür kann ich dann aber im Avatar-PvP wieder Geld verdienen und mich sogar trotzdem im RvR beteiligen." So könnte man immer hin und herwechseln zwischen verschiedenen PvP-Möglichkeiten und müsste nicht stupide Missionen machen oder NPCs farmen.
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Re: Was das PvP-System zum Funktionieren braucht...

Beitrag von Magic » Samstag 31. Mai 2008, 21:58

Alex sieht AvCom als Option an - Sachen gibt's. :lol:
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Re: Was das PvP-System zum Funktionieren braucht...

Beitrag von LiMuBei » Montag 2. Juni 2008, 10:42

Naja, PvE ist einfach sowas von stinklangweilig in diesem Game, da kommt doch jede Form von PvP als Abwechslung in Frage ;)

Abgesehen davon bekomm ich ja sowohl im AvCom als auch im Schiffskampf auf die Nase, letzteres hat jedoch den Vorteil wenigstens schick auszusehen. Rollenspiele sind einfach nicht so mein Ding, viel zu viele Regeln und Skills...
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Re: Was das PvP-System zum Funktionieren braucht...

Beitrag von Magic » Montag 2. Juni 2008, 11:59

PvE ist - vermutlich wie in vielen anderen Spielen auch - so interessant, wie man es selbst gestalten will. Hab letztens z.B. 8er-Flotte mit der Heavy D probiert. Ging erstaunlicherweise gut und hat Spaß gemacht. :) Hat mein Interesse geweckt, eine 12er doch mal mit der HH zu probieren. Ich gehe insbesondere davon aus, dass 2h Flottenkampf spannender sind als 2h Woes. :lol: NPC boarding combat ohne crew (eventuell nicht empfehlenswert für fencing, weiß nicht :P) hatte ich früher mal probiert, ist auch mal ganz nett. ^^ 6er Wellen gehen definitiv, vielleicht auch 9er? Natürlich ist das nicht jedermanns Sache ...
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Re: Was das PvP-System zum Funktionieren braucht...

Beitrag von Magic » Sonntag 25. Januar 2009, 00:07

Ich belebe mal einfach einen PvP thread wieder. :P

Dafür, dass ich es mal einigermaßen raus hatte und selbst Beta-Veteranen den ein oder anderen Lob für mich hatten, sehe ich bei Pirates mal überhaupt kein Land mehr. :P Ich glaube fast, ich spiele schlechter, als bevor ich angefangen hatte. Da hatte ich wenigstens die Spielmechaniken studiert. :lol: Glaube auch weiterhin, das war einer der Killer für's Spiel. Macht halt nicht so Spaß, wenn man nicht mal bemerkt, warum man gerade total verloren hat. Bei WoW kann man's ja zur Not auf die Ausrüstung schieben, aber einer, der sich gerade über seine erste Deliverance freut und von einem Packet-Boat niedergemacht wird, was sagt der? :lol: Bei WoW wird man wenigstens immer sanft mit Belohnung massiert, egal wie gut man spielt. PvP in Pirates war schwer und teuer, ungünstig für eine beständige Welt. Shallows hätten bestimmt stark geholfen und hätten auch noch so gut gepasst: Neueinsteiger und Gelegenheitsspieler könnten sich endlos mit kleineren Schiffen austoben und günstig üben, während die dicken Schiffe um die wichtigen Resourcen kämpfen. Naja, auf den ersten Blick ist das Spiel zwar anders geworden, aber hat eventuell immer noch prinzipiell die gleichen Probleme. :? Zumindest kommen mir meine Argumente bekannt vor. :P
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Re: Was das PvP-System zum Funktionieren braucht...

Beitrag von LiMuBei » Sonntag 25. Januar 2009, 00:58

Ist tatsächlich so. Ich bin auch nach wie vor der Meinung dass Outfitting einfach viel, viel, viel zu stark ist. Aber MMOs scheinen ja aus irgendeinem unerfindlichen Grund was zum Grinden zu brauchen, sonst fehlt anscheinend die "Langzeitmotivation" :irre:
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Re: Was das PvP-System zum Funktionieren braucht...

Beitrag von Centurion » Sonntag 25. Januar 2009, 01:00

Ich stimme Dir zu. Der Witz ist halt bei Pirates könntest Du es auch oft auf die Ausrüstung schieben. Aber sogar um rauszubekommen, welches Schiff denn nun zu welcher Taktik passt und auf welche Entfernung es am besten eingesetzt wird, brauchst Du eigentlich schon Excel. Das ist echt das Problem: Das Spiel hilft Dir überhaupt nicht dabei, es zu lernen.
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Re: Was das PvP-System zum Funktionieren braucht...

Beitrag von Centurion » Sonntag 25. Januar 2009, 01:39

Übrigens: Ich frage mich ja überhaupt, ob es möglich ist, ein gutes, faires, ausgewogenes PvP-System zu haben, wenn man gleichzeitig den Anspruch hat, einen gewissen Realismus zu bieten, wie Pirates. Den Realismus ist ja eben, dass jede Partei versucht, die Kämpfe so unfair wie möglich zu ihren Gunsten aufzuziehen. Die Entwickler haben am Anfang ja auch oft genug gesagt, dass man so spielen soll. Nur macht es halt einfach viel weniger Spaß, als ein Spiel, das den Realismus für Balance eintauscht. Siehe Team Fortress, mal wieder. Viele von den großartigen Dingen, die das Spiel dort ausgewogen machen und dafür sorgen, dass man immer eine Chance hat (Teleporter, temporäre Unverwundbarkeit), gehen ja nur, weil sie sich halt für diese cartoon-mäßige Abstraktion entschieden haben. Das war anfangs ja gar nicht geplant, es sollte eigentlich ein sehr realistischer Taktikshooter à la Counter Strike werden. Aber sie haben halt gemerkt, dass der Realismus fast zwangsläufig zu einem Spiel führt, mit dem nur Hardcore-Spieler fertig werden.
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Re: Was das PvP-System zum Funktionieren braucht...

Beitrag von Magic » Sonntag 25. Januar 2009, 12:01

Ja, auch ein guter Vergleich. Auch bei Pirates wird es weiterhin den harten Kern geben, der dabei bleibt. Bloß ob jemals mehr daraus wird? Ich fürchte fast, noch eher mit einem neuen Titel.

Ich glaube schon, dass es geht. Man muss das Spiel in Ligen organisieren, so denke ich zumindest. Wenn man PvP mit sportlichen Wettkämpfen vergleicht, wie oft passiert's, dass die weltbesten Sportler gegen den Hobby-Sportler von nebenan antreten? Bei vielen MMOs ist das aber so: Die weltbesten Spieler spielen auch auf Servern, wo Nachbar Papa einmal die Woche einloggt. Mit Shallows hätte PotBS sogar eine plausible Möglichkeit gehabt, die Spielerschaft aufzuteilen, und trotzdem ermöglicht, dass Ungeübte auch mal ein Tag lang bei den "Großen" mitspielen und sich auf die Mütze geben lassen. Bin sicher, dass mehr Leute dazu bereit gewesen wären als leider derzeit. Der Bundesligist spielt bestimmt auch mal mit seinen Kindern Fussball, aber halt nicht als primäres Interesse. :(
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Re: Was das PvP-System zum Funktionieren braucht...

Beitrag von LiMuBei » Sonntag 25. Januar 2009, 12:25

Ich denke in einem "klassischen" MMO, also mit persistenter Welt und vor allem Charakterprogression, ist es eigentlich unmöglich ein "casual-taugliches" PvP-System zu integrieren. Sobald nicht nur ich, sondern hauptsächlich mein Charakter durch mehr Spielen stärker und besser wird ist's mit der Balance schon vorbei.

Schiffskampf in Pirates könnte für Gelegenheitsspieler funktionieren, wenn es kein Outfitting gäbe, allgemein verfügbare Consumables und lediglich Crew focus Skills. Dazu dann ein Wettersystem was Windstärke beinhaltet und ein Physikmodell mit Untiefen, schon hätten die verschiedenen Schiffe - kleine wie große - absolute Daseinsberechtigung.

Aber es ist ja auch müssig darüber zu diskutieren, vielmehr muss man sich wohl darauf konzentrieren, wenn man weiterhin spielen will, ob man irgendwie Spaß draus ziehen kann.
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Re: Was das PvP-System zum Funktionieren braucht...

Beitrag von Centurion » Freitag 27. Februar 2009, 00:39

So nochmal ein wenig Thread-Nekromantie. Eigentlich wollte ich nur einen Link posten, aber beim Ãœberfliegen fallen mir gerade noch zwei Sachen auf:

@Sungi: Du schlägst Ligen vor, aber ich frage mich, wie man das hinbekommen soll, wenn man kein reines Spielplatz-PvP und eine persistente Welt haben will. Bei Untiefen war ich bei Pirates übrigens immer sehr skeptisch. Es gab so viele Hardcore-PvPer die auf kleine Schiffe versessen waren und nur aus Notwendigkeit große benutzt haben. Die hätten die Shallows einfach dominiert und als echter Neuling hätte man genauso die Hucke voll bekommen ohne wirklich zu peilen, was abläuft. Klar, die Verluste wären geringer gewesen, aber das löst nicht das eigentlich Problem, dass PvP nur mit einer Hardcore-Einstellung zu erlernen und aufrecht zu erhalten war. Ähnliches hab ich damals auch bei WoW BGs erlebt, da hatte ich das Gefühl, dass die low-level BGs von Stufe 59/49/39 etc. Twinks von sehr erfahrenen Spielern dominiert werden.

@Alex: Wenn Du die "Rollenspiel-Elemente" rausnimmst, hast Du vielleicht ein Spiel, dass für talentierte Casual-Spieler geeignet wäre. Ich zähle uns jetzt mal dazu, von daher wär's natürlich nett und insbesondere wäre es auch das, was PotBS in der Konzeptphase immer versprochen hat: Wenigspieler sollten "Hardcore-PvPer" schlagen können, wenn sie clever sind. Aber selbst wenn's so wäre, wäre PotBS damit evtl. immer noch ein Nischenspiel. Meiner Meinung nach gibt es einfach mehr untalentierte Leute die Zeit investieren können, als talentierte die es nicht können bzw. wollen. Und die muss man halt auch irgendwie hinterm Ofen vorlocken.

So, jetzt aber das eigentliche. Ich weiß nicht, ob ihr Scott Jennings aka. Lum the Mad kennt. Ist soweit ich weiß Designer bei SWG oder DAOC oder einem anderen 2nd / 3rd Generation MMO gewesen und schreibt oft schön provokante Sachen in seinem Blog. Hab vorher ein bisschen dort rumgestöbert und gesehen, dass er Ende 2007 mehr oder weniger ernsthaft die große Liste der Regeln für ein erfolgreiches PvP-Spiel aufgestellt hat. Ich glaube mit vielem hat er Recht, insbesondere finde ich gut, dass er so stark herausstellt, dass es für PvP-Spiele stark konkurrierende Designziele gibt. Interessant auch die Kommentare von isildur, die für mich zeigen, dass er ein sehr gutes Verständnis davon hat, was ein funktionierendes PvP-Spiel braucht. Zu schade, dass PotBS trotzdem nicht viel davon realisiert hat (man beachte, dass der Blogeintrag kurz vor Pirates' Release datiert).
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Re: Was das PvP-System zum Funktionieren braucht...

Beitrag von LiMuBei » Freitag 27. Februar 2009, 11:39

Interessanter Artikel. Er spricht auch genau das aus, was ich schon seit einiger Zeit denke: PvP-Spielern wirst du es in einer persistenten Welt niemals recht machen können. Von daher gilt es wohl für ein MMO irgendeinen Mittelweg zu finden. Wie der dann aussieht bestimmt dann halt welche Klientel man im Spiel wiederfindet.

isildur vereinfacht die Sache zu sehr finde ich. Theoretisch hat er zwar recht mit dem was er schreibt, in dem Blogartikel wird ja aber gerade versucht zu sagen dass diese Theorie in der Praxis eben nicht umzusetzen ist. Meiner Meinung nach hat isildur einfach eine viel zu naive Vorstellung von MMO-Spielern (und speziell den PvPern darunter). Was er sich ausdenkt würde gut funktionieren wären alle Spieler gut und edel und hätten Lust sich mit komplexen Regelsystemen auseinanderzusetzen. PvP in Pirates, sei es Schiffs- oder Avatarkampf, ist vieles aber nicht leicht zugänglich. Was einfach daran liegt dass die Systeme zu komplex sind. Das wiederum bedeutet dass die vielen Nichtkönner - wie ich z.B. - eher nicht das Gefühl haben "useful participants" sein zu können. Dann gibt es ja auch überhaupt keine Belohnung für PvP, also auch keinerlei wirkliche Motivation teilzunehmen und besser zu werden. Man kann eigentlich nur verlieren.

Es hat sich ja schon bei der Economy gezeigt, dass isildurs Designideen in der Theorie gut klingen, in der Praxis aber an den Spielern selbst scheitern.

Fazit: Ich denke "meaningful PvP" kann für die Masse nicht funktionieren.
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Re: Was das PvP-System zum Funktionieren braucht...

Beitrag von Centurion » Freitag 27. Februar 2009, 13:49

Die Economy ist meiner Meinung nach an der selben Ursache gescheitert wie das PvP-Spiel: Zu hardcore für die meisten. Dabei hätte es wahrscheinlich nur bessere Tools gebraucht, um das zu verhindern. Buy / Sell Orders, ordentliches UI für's AH, ordentliche Planungstools für mehrstufige Herstellungsprozesse, "Buchhaltung"... so war halt für viele Leute das Problem, dass man Excel gebraucht hat, um die Economy zu spielen.
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